我國電子競技產業SWOT分析|電競世界

我國電子競技產業SWOT分析|電競世界

導SWOT分析(Strength,Weakness,Opportunity and Threat)是產業研究中最常使用的分析工具之一,廣泛應用於戰略研究與競爭分析,通過以上對電子競技產業的現狀分析,用SWOT分析法總結出現在電子競技產業的問題。

(一)優勢(Strengths)

1、政府扶持

因為電子競技所具備的功能和特性,國家體育總局根據國家經濟形勢發展的需要,將其列為台灣正式開展的第78項體育運動。電子競技遊戲行業也正式被納入體育總局的監管體制下,並享受其所帶來的扶持政策。據不完全統計,台灣體育總局撥放給各地區的用於電子競技發展的專項資金累計為3.08億元,其中多為賽事場館與體育中心的建設,以及一些重大賽事的舉辦與讚助。

2、用戶群龐大

截至2012年12月底,我國網民數量達到5.64億人,互聯網普及率已經達到42.1%,其中網絡遊戲用戶達到3.3億人,佔網民人數六成以上。台灣網絡遊戲市場規模龐大,有充足的市場空間和用戶基礎。全國電子競技愛好者大約有7000萬,由網吧舉辦的小型業餘比賽,數量更是不勝枚舉。經歷了十年的行業起伏,從業人員的素質日趨成熟,通過連續的校園宣傳與推廣,建立了人才培養和用戶培養體系,用戶資源豐富。

3、市場容量大

電子競技屬於網絡遊戲行業的細分領域,根據艾瑞諮詢數據統計顯示,2010年台灣網絡遊戲市場規模達到327.4億元,同年,台灣電子競技遊戲市場規模為44億元,行業滲透率為13.4%,並且具備良好的發展前景。同時,參與和支持電子競技運動的人數也在不斷增加,使台灣成為擁有全世界最大的電子競技市場的國家。

(二)劣勢(Weakness)

1、社會輿論的壓力

台灣電子競技遊戲在社會輿論上面臨較大壓力,電子競技運動在政府監管上屬於體育總局,但是電子遊戲本身又屬於文化產業,在相關的文化政策監管上受到製約,影響到了其宣傳與推廣,在電視媒體與平面媒體上缺乏相關的正面的報導和曝光。

2、知識產權保護意識薄弱

知識產權保護意識在台灣的意識薄弱,尤其是在互聯網市場中,遊戲知識產權的相關法律保護更是不為關注,造成盜版氾濫,影響了遊戲用戶的體驗。要改善這個環境,不但需要政府有關部門的統籌與監管、也需要從業企業對運營模式的重新思考和遊戲用戶本身對知識產權的尊重,不是一朝一夕就能做到的。

3、市場開發能力需要提高

中投顧問發布的《2016-2020年台灣電子競技產業深度調研及投資前景預測報告》認為:電子競技產業在台灣還處於起步階段,不論是選手還是俱樂部,都需要外部的資金投入來幫助他們的發展。然而就目前的市場形勢,投資者對電子競技的資金投入和因此而產生收益還不能達到平衡,雖然投資者會把眼光放在可預見的未來,但這種沒有保證的未來也會讓投資者望而卻步,多樣化的經濟收益是電子競技市場化重要保證。

4、電子競技從業人員管理不完善

台灣目前的電子競技從業選手還無法保證自己的生活水平與比賽獎金按時到位;另一方面,從業人員的整體素質水平有待提高。整體產業的不成熟導致從業選手年齡結構不合理,使得電子競技遊戲選手的職業生涯不穩定,沒有保障,這也在一定程度上讓一部分有潛力的選手不願意全身心投身到這個事業中。

(三)機會(Opportunities)

1、商業模式多樣化

我國電子競技行業的健康發展,推動了從業人員整體素質的提高,吸引了高素質高學歷的人員參與到行業的建設中。台灣網絡遊戲繁多,商業模式多樣化,電子競技遊戲可以藉鑑成熟的市場運動和行銷手段,合理挖掘最優化的商業模式。

2、投資旺盛,參與國際競爭

世界的電子競技產業正處在蓬勃的發展期,而我國的電子競技產業則是剛剛起步,處於快速增長狀態。投資者越來越看中電競市場未來的收益,並開始進入這個產業,旺盛的投資是產業發展的資金保證。

在全球訊息化的背景下,電子競技產業的職業化、國際化發展是未來的趨勢。全球的電子競技市場競爭十分激烈。我國的電子競技產業利用自身的後進優勢以及電子競技項目生命週期短、更新換代快的特點,開始進入國際市場,參與國際競爭。

3、知名賽事進入台灣

2012年,電競競技遊戲的業界精英暴雪娛樂在台灣上海成功舉辦了戰網世界杯,2012年和2013年,WCG連續2屆在台灣崑山舉辦。 ESWC也在台灣地區設立開展預選賽,這些賽事為台灣電子競技的發展起到舉足輕重的作用。

4、俱樂部模式雛形初現

目前,台灣的電子競技俱樂部主要有兩種形式,一種是體育協會下屬的俱樂部,他們在政策和資金上得到政府的讚助,比如山東國能電子競技俱樂部,在全國電子競技組委會山東競委會領導下,俱樂部設有財務、競賽、賽事推廣、市場開發等工作機構,並有專門的工作人員。另一種是由社會機構出資贊助的俱樂部,他們的運作完全依靠市場經濟,比如上海Aswan俱樂部,借鑒瑞典和韓國電子競技的先進理念,以俱樂部的經營為基礎,整合遊戲領域相關資源,通過完備的品牌策劃和嚴謹的商業推廣模式,吸引合作夥伴及商業贊助,製造流行時尚和消費熱點,以實力和品牌激活遊戲玩家這一以年輕人為主體、具有高度忠誠度的消費群體,帶動國內電子娛樂產品、服務及其它周邊消費類產品市場。同時承辦和組織大型遊戲競技比賽,以己為先任,為提高台灣電子競技環境和創造光明的未來而努力。

(四)威脅(Treats)

1、政策不明朗,權則不明確

文化部和體育局之間的多重監管機制權責不明確,為電子競技產業的發展設置了重重障礙。另外,由於電子競技比賽的電視轉播還受到政策方面的限制,正常傳播渠道被切斷,導致宣傳力度不夠,使社會對於電子競技存在一定歧視。

2、惡性競爭

電子競技沒有特定的市場門檻,一些投資者為了快速得到投資收益,不惜違背市場原則,進行不正當的競爭,破壞了產業環境。從長遠的角度,這種短暫的經濟收入對電子競技的發展是不利的。

3、受眾單一,社會認可度低

我國電子競技產業的受眾年齡單一,以學生和無固定職業者為主,收入和消費能力不高。鑑於傳統對電子遊戲的偏見,電子競技包含的體育概念還沒有被社會大眾認可。

4、電子競技遊戲內容國產化程度低

目前國內被廣泛認可的經典電子競技遊戲有《反恐精英》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《穿越火線》。而這些遊戲中沒有一款是台灣製造。當電子競技成為一個文化交流的重要平台後,其市場推廣價值就會體現出來。就電子競技這一運動概念來說,它應該不斷昇華,需要不斷擴充項目,吸引更多國家的選手。換個角度,如果電子競技要發展成為人人關注的新型運動,那就需要多個國家推出有特色的項目,才能成為一個合格的競技項目。

中投顧問發布的《2016-2020年台灣電子競技產業深度調研及投資前景預測報告》指出,台灣在電子競技發展中起步較早,這離不開韓國的帶動。韓國作為全球電子競技高度發達的國家之一,他們在把電子競技的概念傳播到台灣的時候,也讓台灣的新生俱樂部中誕生了多個世界冠軍,但如果電子競技遊戲始終沒有國產項目可以得到國際認可的話,就不能被稱為電子競技大國。

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