Facebook遊戲廣告投放自救指南

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Facebook遊戲廣告投放自救指南

買量或變現遇到問題怎麼辦?別慌,這份指南拿好! 50+條常見問題,Facebook官方貼心解答。

FAQ類別

1. 主頁

2. 定位

3. 數據

4. 優化

5. 素材

6. 政策

7. 變現

關於主頁

Q:如果修改了主頁名稱會有什麼影響?

A:不會有影響, 但如果新名稱跟舊的主頁名稱相差太多, 是無法修改的。請注意,只有主頁管理員才可以申請更改主頁名稱。

Q:FB 主頁什麼時候可以申請藍色認證?

A:Facebook會為符合資格的品牌、媒體組織和公眾人物授予藍色驗證徽章。審核因素包括帳戶完整性、政策合規性和公眾關注度,且要滿足以下條件:

1)擁有封面照片

2)擁有頭像名稱

3)符合Facebook 準則

4)在帳戶中發布了內容

可以搜索Request a blue verification badge 找到申請表格

Q:為什麼有些主頁剛申請完不到10分鐘就被禁用呢?

A:最常見大原因跟廣告政策有關, 例如投放違反廣告政策的廣告, 該主頁就會被禁用,或者是賬戶長期沒有在使用狀態,或者使用不安全的VPN地址。

Q:大頭貼和封面的圖片推薦分辨率是多少?如果修改了主頁名稱會有什麼影響?

A:粉絲專頁的大頭貼照: 在電腦的粉絲專頁畫面上顯示為170x170 像素,在智慧型手機上是128x128 像素。

Q:主頁的發送訊息怎麼設置到主頁上呢?

A:發送訊息按鈕在主頁剛創立時就會有了, 只是要以用戶的角度去檢視才會有,若是管理員的身份去檢視主頁的話, 是不會看到按鈕的。

Q:創建主頁時,商家或品牌跟社群或公眾人物有什麼不同?哪個更適合遊戲產品?

A:兩個主頁類型分別在於商家或品牌是為了展示你的產品和服務,開拓客源;而社群或公眾人物更偏向個人用途,為了跟你的社群成員保持聯繫。遊戲產品的話建議使用商加或品牌,因為你是以公司名義創建。

Q:粉絲頁需要根據遊戲語言版本創建不同的主頁嗎?

A:你可以建立不同語言版本的主頁,如果要啟動全球主頁功能,必須先成為FB直客(有客戶經理)

關於定位

Q:預估覆蓋人數多少算是少?

A:每個市場量體不一樣,建議最好是100萬人以上

Q:安卓高端手機的定位,使用系統版本定位能夠實現嗎?

A:你可以針對手機型號和品牌進行定位,在廣告後台Ad Set > 受眾> 行為定位

Q:Lookalike是要怎麼設定?

A:LAL有兩個部分構成,第一部分你需要有種子用戶,上傳到FB之後,選擇1-10讓系統幫你尋找跟種子用戶類似的用戶。具體操作可以到Ads Help Center 搜索Lookalike Audiences

Q:在廣告測試階段,投放的定位是否從泛定位逐漸向精准定位投放,還是說從精準投放逐漸向泛投放?

A:沒有對與錯,按實際情況做決定。比如說新遊戲soft launch,要導核心用戶做測試,那應該先選擇精准定位投放,後期再慢慢擴大玩家範圍;如果你的產品偏休閒,玩家人群比較廣泛,那從一開始投放就可以使用泛定位。

Q:精準投放和泛定位投放成本是否不同?

A:一般來說,精准定位成本會比覺高,因為受眾人數少,市場競價激烈;相反泛定位可以觸及更多受眾,有助系統找到更便宜的量。除了成本,也要考慮後續付費/留存/LTV等表現來分配預算,精準投放和泛定義可以同時進行,以平衡成本。

Q:新App怎麼獲取種子用戶,什麼時候又應該從種子用戶來拓展類似用戶?

A:新App推廣可以使用舊遊戲的Mobile Advertiser ID/預註冊郵件/跟廣告有互動的用戶做第一批種子用戶。正式推廣之前先埋點,再通過SDK收集打開遊戲或者完成新手教學的玩家資料。當核心種子用戶數量到達1000,就可以開始使用類似用戶來拓展用戶群。在種子用戶量計還不是很充足的情況下,你可以先從10%類似受眾開始測試,慢慢調低到1%。百分比越低,精準度越高,受眾人數會跟著下降。

Q:遊戲推廣前期,如果直接開泛定位、興趣定位一起投放,會對之後獲取精準自定義用戶來擴展類似受眾造成影響麼?比如泛定位進來一些價值不高的用戶,會不會影響自定義受眾的擴展準確性呢?

A:首先要看你在推廣的遊戲種類。如果是沒特定用戶畫像的休閒類游戲,其實很適合用泛定位和興趣定位;下一步,要看你在什麼推廣階段,前期推廣對量級需求大,泛定位讓系統有更大自由度做機器學習,找出高質量潛在用戶。也有些MMO遊戲是需要足夠的活躍玩家去維持遊戲的氣氛和熱度,當然你需要看後續數據去做優化。到投放後期,你可以把用戶細分,挑出你想要的用戶作為自定義受眾。只要種子用戶夠精準,是不會影響準確性的。

Q:利用Custom Audience 建立出來的群組,能否輸出套用到其它的廣告渠道?如果不能,我們豈不要每個廣告渠道也要設定一次tracking ?

A:為了保護用戶隱私和權益,Custom Audience群組是不可以用在其他廣告渠道的。

Q:關於系統拓展興趣範圍時,我們是否可以知道系統所選擇的受眾到底是什麼呢?

A:這個關係到用戶的個人資料和隱私,所以不能公開,但你可以通過廣告後台數據分析廣告成效,或者去Audience Insights作進一步分析。

Q:請問如果勾選讓系統自動擴展興趣範圍的話,會造成與其他廣告組產生受眾重疊嗎?

A:系統以機器學習的方式分析投放數據,定位你興趣定位以外但跟曾經轉化的人類似的潛在用戶,從而提高轉化和降低成本。儘管有可能產生一定程度的重疊,但係統會以整體廣告組表現為大前提。你可以比較打開功能前後的數據,決定要不要使用這個功能。

Q:使用範定位情況下,是否可以細分到知道系統篩選了什麼受眾?

A:基本性別年齡數據是有的,就在Ad Set層面可以看到,或者去Audience Insights可以得到Ad Account level的用戶分析。

Q:負面反饋的數量可以看到嗎?想“贊”的反面那樣。

A:你可以到廣告後台> Page Posts > Ads Posts 裡面看廣告的負面反饋,包括被屏蔽次數,舉報次數和Page Unlike 次數。

關於數據

Q:Facebook 有整個競價大盤的數據嗎?

A:建議參考跨境商機大數據平台,比較不同國家的市場洞察: crossborderinsightsfinder.com

第三方平台也會定期發布行業報告,例如Appsflyer Performance Index ,AppAnnie Ranking等等

Q:遊戲如果要接入FB好友分享機制,是不是還要加入FB的白名單呢?有什麼文檔說明嗎?

A:不用申請白名單,你可以參考Facebook Developer資源網看怎麼添加Sharing SDK

Q:Facebook Analytics中的數據,有官方API接口可以獲取嗎?

A:可以接Marketing API直接查看Facebook Analytics數據。請參考Facebook Developer Marketing API 相關資料。

Q:廣告後台看的數據例如留存和第三方數據平台會有出入嗎?以什麼緯度來進行歸因的?

A:數據會有出入,但差距應該在20%以內。數據差有很多原因導致,包括歸因窗口,算法不同或者係統問題,如果數據差超過可接受範圍,你可以聯繫第三方追踪平台做進一步調查。

關於優化

Q:投放VO廣告的時候,ROAS的數據非常不穩定,怎麼能避免這個問題?

A:使用VO時,如未能達到ROAS目標,你可以嘗試其他高質量受眾定位或提高素材素質。也請注意VO使用要點,包括至少3M受眾規模/和使用系統自動出價。 VO在精准定位,如類定義受眾上成效快速顯著;興趣與廣泛受眾則需較長時間預熱,才能顯現成效。

Q:什麼是Value-based Lookalike? 跟VO/AEO有什麼分別?

A:Value-based Lookalie(VBLAL) =價值導向類定義受眾,在創建類定義受眾時,參考現有客戶名單找到相似人群,並優先鎖定價值最高的用戶,從而提高ROAS。 VO/AEO=Value-based optimization/App Event optimization, 是兩種不同的優化形式。

Q:如果Reach&Frequency和一般campaign同時推廣,是否會影響投放?畢竟24小時內每個APP對於每個用戶只會展示2次。

A:R&F優先展示,你可以先考慮再決定要不要同時跑兩種不同的campaign

Q:請問ROAS這部分是要怎麼去定義呢?有點不明白ROAS的用途。

A:ROAS = Return on Ad Spend,指的是你花的每一塊錢的廣告費能給你帶來多少錢的回報。廣告費在廣告後台就可以看到,要看到後續回收的話要在應用裡面埋點,再把付費事件傳回給FB,那麼在廣告後台就會出現ROAS數值。 ROAS可以幫助你去衡量廣告花費對真實營收有沒有價值。

Q:覆蓋用戶已經達到目標市場總人口的80-90%,轉化量在逐漸降低,該如何優化?

A:移動遊戲發布行銷可分為四個不同的階段,每個階段需要使用不同的策略。當已經投放一段日子,就要考慮拓展新市場和玩家以擴大潛在受眾,或者做再行銷提高現有玩家活躍度和消費。

Q:請問在廣告總價值的公式中,廣告主出價/預估行動率/用戶反饋,這三者分別佔的權重是多少?

A:沒有固定權重,因為當下有很多廣告主在競標,加上廣告競價系統算法精妙,不是一般公式可以預估,所以應該針對作為廣告主可以控制的事情,來提高廣告總價值,包括提高出價,提高點擊率和改善用戶體驗。

Q:價值優化VO 要怎麼設定?

A:如果有通過SDK追踪付費事件,你可以在廣告管理工具中使用價值優化功能。只需執行以下步驟:

創建一個轉化量或移動應用安裝廣告系列

確認賬戶內可用付費價值來進行優化

將優化類型設置為價值

Q:變更廣告組的出價方式如從CPM調整為CPI,廣告會重新學習嗎?建議是關閉時重新創建還是直接在原廣告系列中調整?

A:會重新開始學習,直接在廣告系列改即可

Q:要使用深度鏈接,可以用第三分SDK嗎還是一定要安裝FB SDK?

A:可以使用第三方深度鏈接,請聯繫你的第三方窗口。 FB SDK也可以使用深度鏈接,請參考Facebook Developer Deep-linking相關資料。

Q:怎麼開通留存優化RO功能?需要什麼條件?

A:RO=Retention Optimization留存優化,這項功能已經在全球推出,在廣告後台會自動出現。當然你要通過SDK回傳留存數據。

Q:請問測試不同競價模式的時候,什麼時候可以作出調整?

A:最好在廣告組的機器學習階段結束(獲得約50 次優化成效)後確定是否有必要進行調整。這有助於您準確了解廣告組的表現。

Q:為什麼我選擇了最低出價,但投下來發現CPI越來越貴?

A:根據不同用戶價值,系統會在您預算範圍內從最便宜的量開始買起。每個用戶對廣告主的價值都不一樣。有些人是重度FB用家,經常打開FB,但未必玩遊戲; 有些則是高付費玩家。高付費玩家獲取成本,一定比一般用戶高。所以CPI越來越貴是正常的,因為系統正在幫你找出高付費用戶。另外一個原因是季節影響。 Q4是電商旺季,市場競爭激烈。但Q1單價會有明顯下降。

Q:競價時使用加速投放,對廣告量級和成本會有影響嗎?

A:不建議採用加速投放,不然會很貴哦!

關於素材

Q:有什麼素材製作工具推薦,小研發公司都要自己做廣告素材,用AE太費時間,用imovie可能很難有自己想要的效果。

A:你可以使用Facebook後台自帶工具或者市面上的視頻/圖片工具輕鬆製作素材,當然長遠來說,視頻是大趨勢,公司應該考慮搭建優秀的市場行銷設計團隊,聘期專業的視頻設計師。

Q:請問拆分對比測試和手動創建兩個set做AB測試有什麼不同嗎?

A:拆分對比測試的優點在於避免用戶重疊,建議測試期最少4天,最長14天,你可以根據轉化需要的時間決定測試期(最長是30天)

Q:一些素材在投放了一段時間後效果會消退,這個消退的原理是什麼?新素材除了價格以外,還有哪些操作可以獲得更多的覆蓋和展示?

A:你可以使用Facebook後台自帶工具或者市面上的視頻/圖片工具輕鬆製作素材,當然長遠來說,視頻是大趨勢,公司應該考慮搭建優秀的市場行銷設計團隊,聘期專業的視頻設計師。

Q:Instagram story 需要單獨定位去投放嗎?

A:可以選所有版位,使用自動版位優化,不一定單獨投放。

Q:測試素材同時一個Ad Set裡面測一個視頻和圖?會不會導致展示只給視頻,圖片沒有展示?

A:測試是以廣告組為單位,所以應該對比廣告組,而不是廣告組裡面的素材。如果要做素材測試,建議一個廣告組配一個素材去測。

Q:有些素材為了吸引觀眾會與遊戲本身內容不符,點擊不錯,但是轉化會有問題,你們的建議是?

A:素材應該盡量貼近遊戲內容,不然會影響用戶對你游戲的印象,也影響轉化率。

Q:試玩廣告Playable Ads可以投那些版位?

A:試玩廣告屬於新產品,目前只開放了Facebook News Feed 。

Q:新遊戲推廣初期如何測試廣告素材比較好?

A:選擇較大的目標客戶群,避免重合。每個廣告組只放一個素材,每個素材至少展示3000次。每週測試3-5個素材,測試運行1-3天。

短期參數可以查看:轉化率CVR,點擊率CTR,註冊率、轉化成本CPA

長期參數可以查看:留存率、付費率、終身付費額、ROI 等

Q:動態語言優化可以填寫幾個語言版本的廣告文案的嘛?請問動態語言優化在哪裡設置?

A:一個帖子支持48種語言。廣告後台:

Ad>Format>Single Image>Multiple Languages

關於廣告政策

Q:廣告背後審核過程是怎麼樣的?

A:在廣告審核過程中,系統會檢查圖片,文案,受眾定位以及跳轉網站。一般審核會在24小時完成。如果廣告沒有通過審核,請修改你的廣告再重新提交申請,如果你認為系統誤判,請填寫申訴表格,前往Facebook Help Center > Appeal a Disapproved Ad

Q:博彩遊戲需要申請白名單嗎?

A:要看遊戲玩法,如果不涉及真錢套現,無需申請白名單。如果是Real-money-gambling(RMG),必須通過Facebook窗口才能申請。

Q:怎麼知道廣告圖中,文字部分有沒有超過20%?

A:可以使用Text Overlay小工具, 搜索一下試試。

關於變現

Q:買量遊戲(比如MMORPG這一類游戲)也適合做廣告變現麼?

A:根據Facebook 在2017年的報告中指出,大部分遊戲的日活當中只有2.2% 會付費,也就是100個玩家裡面只有2個玩家會為遊戲帶來營收。要成為一個有持續發展的開發者,你所開發的應用的盈利模式必須包含IAP(內購)+IAA(應用內廣告),將那些不願意付費的用家轉化成可以帶來變現成效的流量。

Q:廣告變現會影響用戶留存嗎?

A:同樣的,在2017年Facebook 的報告中指出,73%的遊戲玩家能夠接受手游通過廣告的模式進行變現。而Facebook在2018特別針對著重應用內購買的遊戲玩家做出分析,發現有廣告變現與沒有廣告變現的留存差別沒有特別明顯。由此可以看到,IAP + IAA 才是致勝關鍵!

Q:什麼樣的廣告模式適合遊戲應用並且不打擾用戶體驗?

A:推薦獎勵視頻!是低打擾、高質量的廣告格式,最適合遊戲應用採用。

Q:我應該如何設計廣告的頻次?

A:拿獎勵視頻來做例子,由於獎勵視頻是用家自願點擊觀看的,所以開發者可以設置一個廣告的頻次。我們在2018年針對534個來自北美、歐洲、拉丁美洲的玩家做出的調查,如果是比較著重應用內購買的應用,用家平均一天會觀看3.3次獎勵視頻;而casual game的話,用家平均一天會看8.6次。我們也強烈建議開發者進行不同的A/B測試,來找到適合您應用的廣告頻次。

Q:我如何知道我應用的DAU 有多少百分比點擊了廣告?

A:建議使用Facebook 的SDK創建一個應用事件,然後在你想要追踪的廣告上放一個pixel。當用家點擊該廣告時,Facebook就可以獲取到相關的資訊,你可以將收集到的數據與應用的DAU做比較。如果最終的結果是只有10%,則代表該廣告並沒有展示給足夠的玩家或者沒有足夠的玩家點擊該廣告,那作為開發者,您需要重新衡量是否該在該位置擺放廣告。

(原文鏈接: mp.weixin.qq.com/s/byhM

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