隐喻(产品设计的思考方式_临界点_连载11)

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隐喻(产品设计的思考方式_临界点_连载11)

无论是 Windows 系统,还是苹果的 OSX 系统,桌面上的回收站都用垃圾桶形象来作为图标,这是为什么呢?为什么把它和删除文件的行为关联起来?

看看墙角的垃圾桶是用来做什么的?当你有废弃的纸张,把它捏在手里,揉成一团,优雅的投掷到垃圾桶里……啊!那张纸条上面还记着重要的电话号码,怎么办?没事,从垃圾桶里再捡回来就好。垃圾桶满了?让我们倒掉它吧,保持清洁人人有责。

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我们常常用到的一个词是隐喻(Metaphor),用一个事物去表征另一个事物,具体到訊息产品里,其实就是将用户对现实事物的理解,延伸到图标、按钮、流程等界面的元素和行为中去。再扩展一些,是将用户固有的知识和经验延展到当前的系统/产品里去。

  • 你有垃圾要扔,于是随手碰到了桌下的垃圾桶里。如果发现扔错了,就随手拿出来。 -> 回收站
  • 垃圾桶满了,或者你刚好要出门,于是将垃圾桶里的垃圾提起来,扔到外面的垃圾箱。 -> 清空回收站
  • 这时,如果你发现扔错东西了,仍然可以找回来,只是需要更大代价,去外面的垃圾箱翻,也有可能已经被清洁工收走了 -> 用软件恢复被清出回收站的文件,视情况而定,有一定成功和失败的几率。实际上,在文件系统中,这样的删除是做个标记,表明这部分空间可以开放使用了。如果刚好还没被使用,就能恢复。
  • 垃圾被运到垃圾填埋场后,仍然有一定的几率被找回(如果真那么重要),当然你需要付出更多代价 -> 更强的恢复软件,甚至一般的格式化后仍有可能恢复文件。
  • 如果想彻底把垃圾销毁怎么办?粉碎…烧掉 -> 用文件粉碎机之类的,不仅标明空间可用,还去覆盖数据以前占据的空间。

垃圾桶可以称为计算机历史上最好的隐喻之一。对于扔掉垃圾和删除文件,人们很容易就能建立这两种行为之间的联系,建立在这之上的各种行为都符合人们固有的认知。

符合用户预期的隐喻可以引导用户对界面的使用,而那些不太正常的隐喻则可能让用户无所适从。在早期的 Mac 系统中,用户不仅仅可以把文件拖动到垃圾桶里,还可以把磁盘(图标)也推动到里面去。猜猜这会发生什么?磁盘会被卸载掉。但是用户困惑起来了:」这不是要把磁盘里的内容都删掉吧?」

用户头脑中有一个心智模型,产品的设计者头脑中也有一个心智模型,在系统里如何让这两者尽可能的匹配呢?设计者需要去寻找那个自然的、共有的法则,或者说是坐标系,这样就会以比较高的概率去命中用户自己的心智模型,从而让用户容易学习、容易使用产品,进而具备较高的效率和满意度。

这是个可以一直延伸下去的话题。自然是什么?老子:「人法地,地法天,天法道,道法自然」,赖特的流水别墅、有机设计…… 在訊息产品内,所谓自然,在一定程度上就是用户在若干年的生活中,在他们的门把手上、热水壶里、垃圾桶中、电视冰箱电风扇、曾经上过的网站等事物中所学到的、感知到的知识和经验。而我们,希望在訊息产品中去顺势构建一个能够令他们感觉略有「自然」的界面。只有这样才能像庄子讲的,让他们「游刃有余」。

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再举一些例子:

  • 街机的手柄控制游戏里的人物动作,左右都很自然(上下其实略有不自然),才能让我们很爽的必杀必杀…
  • iPad的多点触摸,小孩子也可以很快知道怎么操作。
  • iBook 等阅读应用的书架,也是自然的隐喻。在书架上移动书让人觉得理所当然,阅读时能够滑动翻页也是顺理成章。

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訊息产品本身也可能会成为被隐喻的对象。用户使用这些产品(手机、网站…)时所掌握的经验,都会成为他们使用其他产品/服务的参考。现在从小就开始接触各种数码产品的小朋友,等他们长大后,他们的「自然」又不一样了。隐喻本身也会不断进化。

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连载中:产品设计的思考方式(目录)

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——2017年9月更新

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