每位设计师都思考,那思考的差别在哪?

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每位设计师都思考,那思考的差别在哪?

一年前此刻,是 Apple vs. Samsung 的专利官司进行中,之中爆出了很多与设计相关的一些资料文档,包括 Apple 的很多原型设计以及内部的交流文档,其中一些资料是值得反复去阅读的,比如那些原型设计等。

刚才我翻到 The Verge 上的这篇:Early 'Jony' iPhone concept shows Sony design influence , 文章内有一个三星的法庭文件 PDF 链接(即 Samsung unredacted trial brief:assets.sbnation.com/ass),里面透露了一些有意思的訊息,不过很多关系的搭接显示是三星有意的附会。这些有意思的訊息包括,2006 年二月 Tony Fadell 转发了一篇文章给 Steve Jobs,Jonathan Ive 以及其他人,这篇文章是 Sony 的设计师谈论他们的新 Walkman 设计,文章中还谈到了 iPod。三星然后朝着自己的方向解读,说很快当时的 Apple 一位工业设计师即 Shin Nishibori 很快做了一个“像Sony”的设计,到了 3 月 8 号另一位设计师 Richard Howarth 作出了评价,对应另外一款设计,即 iPod mini 铝挤式,在这份文档中三星说 Shin Nishibori 在他的证词中说这个 Sony 式的设计改变了这个项目方向而走向最终的 iPhone 设计。Shin Nishibori 相关的背后故事我们无法知晓,但是从这其中一些有效的訊息(而非三星的观点)可以找到一些内容,比如 Apple 看上去是慢工出细活但那是大量的工作而并不是缓慢,早期,加上那些原型图片,可以猜测 Apple 在 iPod mini 式的设计上花费了不少精力,作了很多尝试,比如见这,看背部的曲线:

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如果 Shin Nishibori 说的改变了方向是事实,只能说明 iPod mini 的设计在当时有很高的选择优先级,因为 Shin Nishibori 的这个“Sony 式”设计更像是 iPhone 4 而非第一代 iPhone,后来 Apple 还提供了一个更早的设计 Purple。同时,这也说明 Apple 并不是一个设计暂时没用就废弃了,而是一直在回顾而不是一个简单的线性过程。而我认为 Shin Nishibori 的这个设计更像是 PCM-D1

Tony Fadell 转发的文章在这:hong2.exblog.jp/1147452,讨论的是 Sony Walkman A Series 的设计,通过阅读这篇文章可以看出三星在那份文档中的牵强附会。设计师 Yujin Morisawa 在这篇文章了谈论的很多想法都不错,像“没有按钮”这样的想法。这篇文章开头还说到了 Sony 设计的架构改变,从分散到具体的产品中到一个集中的设计团队。

Sony 设计师的很多访谈可以在 Sony Design上找到,最近他们还做了一个 新版 Sony Design, 但是很多内容只能在老版上看到。访谈类可以在 Feature Design 中阅读。

通过对这些设计师思考的阅读,就会产生一个问题,既然每个设计师都思考,而且每一个都看上去头头是道,甚至也都是那么可信(当然瞎扯的也很多),那么是什么让他们不同的呢,那些优秀的设计师也在思考简单的日常的问题,而普通的设计师也会去思考一些抽象或者哲学般的问题,但最终他们在设计上表现出了很大的差别,这种差别和思考的差别有关系吗?

比如针对同一个要设计的产品,普通设计师和优秀设计师对其看法差别在哪?甚至优秀的设计师和 Master 师傅般的设计师对其看法的差别在哪? 如果一个设计师对一个要设计的杯子身上看出宇宙真理,那他肯定有问题了,通常来说,一个物品它带给人的认知是普罗的,普通设计师和优秀设计师眼中的杯子,和一位普通消费者眼中的杯子,差别并不太大,它只是个杯子,并没有什么思想。

也就是说,设计师无法通过对产品作出的解读的独特而提高设计的品质,比如我认为音乐是“Formless, shapeless, like water”,所以我将播放器设计成流线型,这就能成就我的设计的品质了,这是不可行的。所以,一旦设计师对物品的思考走向象征了,那么很有可能已经脱离了设计了。

那么设计师的思考是靠敏感而细腻的心思,想到那些别人想不到的体贴人的体验,或者给人带来惊喜带来 WOW 的体验机关设计?这些只是 Tricks,而且如果去详细考察,会发展在这个层面的思考和探索其实是容易见底的,也就是挖不出什么水,就像人与人的智商差别一样,都是平均的,优秀设计师并不比普通设计师聪明或敏感多少,而设计师的敏感一旦走入死胡同那就是神经质了。

那么说,设计师拼的不是思考,而是执行,就像拼技能一样,拼画工拼软件操作拼经验拼习惯拼操守拼修养,当然这些都是很重要的部分,但是设计不只是工匠,只要存在从无到有的过程,就必须要由思考来引领。

那么,这种思考的差别体现在哪呢?体现在指向设计内部的,"Approach, Process"之类。我们对一个物品的认知差别并不大,但是对物品设计的认识缺相差很大。所以,可以看到对设计说的头头是道的,尤其天花乱坠的往往是将思考放在设计外部的,放在物品上的,放在“我要设计怎样怎样一个东西”,而将思考集中的设计内部的,最终的设计是一个自然的结构,有时有时他反而说不出什么所以然以及故事来,他把重点放在“怎样设计”。

现在流行“讲故事”,遇到天花乱坠的,“当心哪,有毒的!”

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