作为游戏策划,入行三周年设计思考与总结

作为游戏策划,入行三周年设计思考与总结

到今年的4.23为止就做游戏满三年了,按照之前的习惯每年都会写几篇文章来总结今年一年的得失和设计思考,如下:

一.今年做了什么

a) 去年4.23的时候还在育碧做《舞力全开》,差不多在那个时候离职去了心动,在心动做了三个月的《火炬之光·无限》,八月份从心动离职,在深圳R2做《我的勇者》到现在

b) 从去年九月份开始,开始落实在脑袋里持续了大概两年的想法,即《生育许可》这个项目,找了几个关系不错的朋友和通过朋友介绍来的大佬,不过仍在demo阶段。

二.对于前几年一些想法的验证与转变

a) 用户体验守恒的问题:

一直坚持的一个观点,所有及格线以上的游戏,当你提升部分玩家的用户体验时,会有另一部分玩家的用户体验变差。这个观点至今仍然被我坚持着。

b) 框架思维

框架思维是今年受到冲击最强的想法,不管在育碧还是心动,两位制作人多多少少都是从小往大做游戏的,而在这之前,在西山居的时候,我们的做法是先做框架,定好系统结构再细化去做每一个模块。甚至在心动的时候我一再怀疑是不是这个思维不适合做创意性游戏。但当我来深圳面试(说是面试,但我可以找了几家有知名制作人的公司,与一些知名制作人接触,面试也是成长的一部分)的时候,包括在勇者做一些创意性玩法的时候,我发现框架思维仍然是更成熟,效率更高的做法,并且并不影响游戏的创新性。因此仍然坚持游戏应该定好框架,细化细节的制作方式。

c) 只论对错,不争输赢

《我的勇者》这个项目一开始打动我的原因就是这个,团队里的大佬一开始只是想做一个独立游戏,而且只专注于如何让游戏变得好玩,但随着数据的增长,和美术的强大实力,游戏被更多的人知道了,于是游戏开始往更大的体量不断完善。

一直坚持的一点是,策划不用太在意自己项目的成败,但需要找能够信任你的伙伴,一起完成一个你们心中的游戏。不必太在意游戏的盈利,当游戏好玩了,自然便会成功。

三.思维方式

a) 关于玩家沟通

在西山居的时候,在剑手团队我们是完全不在意任何用户评分,用户评价的,大部分版本的制作方式是通过数据打点和腾讯相应同学的运营建议和自己的设计思考,直接做对应的内容,甚至在玩自己游戏的时候,不会对玩家暴露自己的策划身份。

而不管是在育碧还是在勇者项目里面,我开始尝试与玩家进行更多的交流和沟通,其实这有三个好处,第一是其实你不可能了解自己游戏的各方各面,玩家的建议会成为你更多的感知器官,来了解自己的设计缺陷。第二,你可以通过玩家建议了解不同层次玩家当前阶段的需求,而不是自己外网账号所属层次的单层需求。第三点也是最重要的一点,就是当你满足玩家需求,看到游戏数据和玩家满意度双双上涨的时候,会对自己的设计更有自信,可能这就是做游戏的乐趣吧。

b) 关于团队沟通

了解团队中每名伙伴的脾性和思路,尤其是当大家的努力方向一致时。

我一直是一个不怎么会好好说话的策划,就是经常和各种同事吵需求的那种。大概在去年12月的时候,做新年版本压力很大,和美术同事大吵一架之后觉得可能不能这样下去了。花了一个晚上躺在床上,用之前学过的coach的思维方式,对自己做面向自己的心里咨询。

然后花了一个多月的时间了解团队中的每个人,他做设计的时候的思维方式和思考原则是什么,这个程序同学的文档习惯是什么,沟通需求的习惯是什么,这个美术同学在制作素材的时候更看重什么。

结果是,这样确实可以让事情更快更好的被做好。

四.经验

a) 关于经验与习惯

在育碧的时候最讨厌的就是直属上司特别喜欢把自己的习惯强加给别人,比如他习惯把所有软件的后台全都最小化而不关掉,那么他发现你关掉的时候就会变得很暴躁这种。这自然不是我喜欢的。所以我有一次跟他说,我希望从你那里获得的是经验,而非习惯,在我看来,经验是可以传授的设计技巧和工作方式,而习惯是孰能生巧的养成模式,比如你搜索一个文档的习惯,你文档归类的习惯,当你踩到坑之后,这些习惯会自然而然的养成,并提高你的工作效率

b) 玩家分层,用户画像方式与面向画像的玩法设计

没有一种设计方法是通用与所有玩家的,参与到一个项目之后的两个月内,需要通过做决策——看数据的办法来清晰了解自己的设计方法与目前的主流用户群体的期望存在哪些差别,这部分差别应该通过怎么修改自己的设计方法来填补。

举例,《我的勇者》中年轻用户更多,大部分收入由中低付费额度的玩家填充,因此在做重数值向玩法时会考虑两点,即单玩法复杂度需要比较低,且通过一些随机性的方式来降低玩家间技术,策略的差距。

再举个例子,公主连接相比AFK,在上手阶段会简单很多,也没有做任何意义上的玩法创新,因为相比之下,公主连接的用户更多的是为了内容来的,而AFK用户是为了玩法深度来的。

五.习惯

a) 理性关卡设计和关卡数值化

Clark老师的理性关卡设计live中对这方面有比较明确的说明,我这里举个设计上的例子。比如一个瞄准玩家的子弹宽度是1,玩家攻击距离是2,玩家移动速度是1,针对不用难度的怪物,子弹射速应该是多少的问题。

数值化的意思就是,针对不同类似问题做出公式总结,上面的问题,玩家走出子弹判定区域所需要花费的时间是0.5,而通过控制子弹的速度,我们可以来控制玩家的反应时间,比如子弹速度是2,那么玩家在看到子弹发出到开始移动有0.5秒的反应时间,围绕这个公式去做,大前摇提示的子弹公式是什么,如果在这之前,boss使用过减速技能的话,子弹公式是什么等一系列的子弹归纳,将关卡中的怪物能力数据化,才能合理安排战斗节奏和关卡难度。

b) 关于设计自信

虽然动手学了很多程序和美术相关的内容,但我并不会推崇策划去做这些事情,甚至有些双方都可以完成的简单内容,我会更多在保证自己熟悉的情况下,去计算策划/其他岗位完成这项工作的时间和成本,因为策划岗位产生和细分的本质就是为了效率最大化,而当策划花费大量时间成为所谓工具人的过程中,从工作流角度来说就是成本损失。

但这一切的前提是,你必须熟悉这部分工作,同时你的设计要足够优秀,即设计自信的问题,这两年渐渐觉得策划的一部分核心竞争力其实是让其他人甘愿给你当工具人,即你的设计足够优秀并自证自洽,程序和美术,或其他策划同时在听到你的方案的时候愿意给你做并且相信这样做会对游戏更好。

c) 不动笔墨不游戏

这个没什么说的,即从策划角度玩一个游戏如果不写个文档总结你的思考=没有玩这个游戏=对设计没有帮助

六.存疑

a) 什么是好玩

年中的时候我说我觉得两年前觉得自己会做游戏,现在觉得自己不会做游戏的事情,是因为两年前在顶级国产氪金手游团队中获得的各种方法论让我对这类游戏十分熟悉,而当我今年真的开始思考游戏本质的时候(尤其是转型成关卡-玩法策划之后),我觉得所谓游戏的本质还是内容,即好玩的东西,从这个角度来说,我,包括大部分国内的游戏策划,对好玩的定义都是不够的,我们能做很好的换皮,能做很好玩的缝合怪,偏偏不会好玩。

而大部分人做游戏的本心,都是好玩吧。

b) 关于找到自己

育碧和心动两段经历让我意识到自己是一个极其不合格的工具人,那段时间刚好在看《原则》这本书,里面有一段的大意就是如果你认为你不是一个很合格的工具人,不要为此沮丧,从社会分工的角度,如果你天生是个创意性人才,那你就要去做创意,天生是个管理者,就要去做个好的管理者。

当然所有人都知道这段话只是成功者站着说话不腰疼而已,在国内的现实环境中,除非你是个富二代好吧。

所以在慢慢拥有设计自信的同时,也一致在思考,未来的我在做游戏这里的定位是什么,当然,希望明年有结果吧。

以上,只是对个人一整年工作的总结,不喜勿喷。

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Written by marketer

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