<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>設計思考 Archives - 成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</title>
	<atom:link href="https://hypergrowths.com/category/design/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://hypergrowths.com/category/design/</link>
	<description>用SEO內容行銷加速增長? 企業發展遇到增長瓶頸？加入 HyperGrowths，學習突破性增長策略，優化行銷方案，助力企業飛躍式發展</description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Apr 2021 13:31:53 +0000</lastBuildDate>
	<language>zh-TW</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.3.5</generator>

<image>
	<url>https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2020/11/cropped-?.png</url>
	<title>設計思考 Archives - 成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</title>
	<link>https://hypergrowths.com/category/design/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>每位设计师都思考，那思考的差别在哪？</title>
		<link>https://hypergrowths.com/design/27060/topic-19564060/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[marketer]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Apr 2021 13:31:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[設計思考]]></category>
		<category><![CDATA[Keep It Tight]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://hypergrowths.com/design/27060/topic-19564060/</guid>

					<description><![CDATA[<p>一年前此刻，是 Apple vs. Samsung 的专利官司进行中，之中爆出了很多与设计相关的一些资料文档，包括 Apple 的很多原型设计以及内部的交流文档，其中一些资料是值得反复去阅读的，比如那些原型设计等。 刚才我翻…</p>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/27060/topic-19564060/" data-wpel-link="internal">每位设计师都思考，那思考的差别在哪？</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<article class="Post-Main Post-NormalMain">
<header class="Post-Header">
<h1 class="Post-Title">每位设计师都思考，那思考的差别在哪？</h1>
<div class="Post-Author">
<div class="AuthorInfo"></div>
</div>
</header>
<div class="Post-RichTextContainer">
<div class="RichText ztext Post-RichText">
<p>一年前此刻，是 Apple vs. Samsung 的专利官司进行中，之中爆出了很多与设计相关的一些资料文档，包括 Apple 的很多原型设计以及内部的交流文档，其中一些资料是值得反复去阅读的，比如那些原型设计等。</p>
<p>刚才我翻到 The Verge 上的这篇：<a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.theverge.com/2012/7/26/3189309/apple-sony-iphone-design-inspiration-iphone-4-looked-old/in/2297513" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external">Early 'Jony' iPhone concept shows Sony design influence</a> ， 文章内有一个三星的法庭文件 PDF 链接（即 Samsung unredacted trial brief：<a class=" external" href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//assets.sbnation.com/assets/1257891/Samsung_unredacted_trial_brief.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external"><span class="invisible">http://</span><span class="visible">assets.sbnation.com/ass</span><span class="invisible">ets/1257891/Samsung_unredacted_trial_brief.pdf</span></a>），里面透露了一些有意思的訊息，不过很多关系的搭接显示是三星有意的附会。这些有意思的訊息包括，2006 年二月 Tony Fadell 转发了一篇文章给 Steve Jobs，Jonathan Ive 以及其他人，这篇文章是 Sony 的设计师谈论他们的新 Walkman 设计，文章中还谈到了 iPod。三星然后朝着自己的方向解读，说很快当时的 Apple 一位工业设计师即 Shin Nishibori 很快做了一个“像Sony”的设计，到了 3 月 8 号另一位设计师 Richard Howarth 作出了评价，对应另外一款设计，即 iPod mini 铝挤式，在这份文档中三星说 Shin Nishibori 在他的证词中说这个 Sony 式的设计改变了这个项目方向而走向最终的 iPhone 设计。Shin Nishibori 相关的背后故事我们无法知晓，但是从这其中一些有效的訊息（而非三星的观点）可以找到一些内容，比如 Apple 看上去是慢工出细活但那是大量的工作而并不是缓慢，早期，加上那些原型图片，可以猜测 Apple 在 iPod mini 式的设计上花费了不少精力，作了很多尝试，比如见这，看背部的曲线：</p>
<figure><img decoding="async" data-rawheight="687" data-rawwidth="1020" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/8271092e1e0b8a8b971ce072b7946959_r.jpg" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1020" data-original="https://pic2.zhimg.com/8271092e1e0b8a8b971ce072b7946959_b.jpg" title="8271092e1e0b8a8b971ce072b7946959_r"><img decoding="async" data-rawheight="687" data-rawwidth="1020" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/8271092e1e0b8a8b971ce072b7946959_r.jpg" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="1020" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='1020'%20height='687'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic2.zhimg.com/8271092e1e0b8a8b971ce072b7946959_b.jpg" title="8271092e1e0b8a8b971ce072b7946959_r"></figure>
<p> 如果 Shin Nishibori 说的改变了方向是事实，只能说明 iPod mini 的设计在当时有很高的选择优先级，因为 Shin Nishibori 的这个“Sony 式”设计更像是 iPhone 4 而非第一代 iPhone，后来 Apple 还提供了一个更早的设计<a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.theverge.com/2012/7/30/3201162/apple-refutes-claim-they-cribbed-notes-from-sony-reveal-prototype/in/2297513" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external"> Purple</a>。同时，这也说明 Apple 并不是一个设计暂时没用就废弃了，而是一直在回顾而不是一个简单的线性过程。而我认为 Shin Nishibori 的这个设计更像是 <a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sony.net/Fun/design/activity/product/pcm-d1_01.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external"> PCM-D1</a>。</p>
<p></p>
<p>Tony Fadell 转发的文章在这：<a class=" external" href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//hong2.exblog.jp/1147452/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external"><span class="invisible">http://</span><span class="visible">hong2.exblog.jp/1147452</span><span class="invisible">/</span></a>，讨论的是 <a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sony.net/Fun/design/history/product/2000/nw-a1000.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external">Sony Walkman A Series</a> 的设计，通过阅读这篇文章可以看出三星在那份文档中的牵强附会。设计师 Yujin Morisawa 在这篇文章了谈论的很多想法都不错，像“没有按钮”这样的想法。这篇文章开头还说到了 Sony 设计的架构改变，从分散到具体的产品中到一个集中的设计团队。</p>
<p></p>
<p>Sony 设计师的很多访谈可以在 <a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sony.net/Fun/design/top.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external"> Sony Design</a>上找到，最近他们还做了一个<a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sony.net/SonyInfo/design/%3Fj-short%3Ddesign" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external"> 新版 Sony Design</a>， 但是很多内容只能在老版上看到。访谈类可以在 <a class=" wrap external" href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sony.net/Fun/design/activity/product/index.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external">Feature Design</a> 中阅读。</p>
<p></p>
<p>通过对这些设计师思考的阅读，就会产生一个问题，既然每个设计师都思考，而且每一个都看上去头头是道，甚至也都是那么可信（当然瞎扯的也很多），那么是什么让他们不同的呢，那些优秀的设计师也在思考简单的日常的问题，而普通的设计师也会去思考一些抽象或者哲学般的问题，但最终他们在设计上表现出了很大的差别，这种差别和思考的差别有关系吗？</p>
<p>比如针对同一个要设计的产品，普通设计师和优秀设计师对其看法差别在哪？甚至优秀的设计师和 Master 师傅般的设计师对其看法的差别在哪？ 如果一个设计师对一个要设计的杯子身上看出宇宙真理，那他肯定有问题了，通常来说，一个物品它带给人的认知是普罗的，普通设计师和优秀设计师眼中的杯子，和一位普通消费者眼中的杯子，差别并不太大，它只是个杯子，并没有什么思想。</p>
<p>也就是说，设计师无法通过对产品作出的解读的独特而提高设计的品质，比如我认为音乐是“Formless, shapeless, like water”，所以我将播放器设计成流线型，这就能成就我的设计的品质了，这是不可行的。所以，一旦设计师对物品的思考走向象征了，那么很有可能已经脱离了设计了。</p>
<p></p>
<p>那么设计师的思考是靠敏感而细腻的心思，想到那些别人想不到的体贴人的体验，或者给人带来惊喜带来 WOW 的体验机关设计？这些只是 Tricks，而且如果去详细考察，会发展在这个层面的思考和探索其实是容易见底的，也就是挖不出什么水，就像人与人的智商差别一样，都是平均的，优秀设计师并不比普通设计师聪明或敏感多少，而设计师的敏感一旦走入死胡同那就是神经质了。</p>
<p></p>
<p>那么说，设计师拼的不是思考，而是执行，就像拼技能一样，拼画工拼软件操作拼经验拼习惯拼操守拼修养，当然这些都是很重要的部分，但是设计不只是工匠，只要存在从无到有的过程，就必须要由思考来引领。</p>
<p>那么，这种思考的差别体现在哪呢？体现在指向设计内部的，"Approach, Process"之类。我们对一个物品的认知差别并不大，但是对物品设计的认识缺相差很大。所以，可以看到对设计说的头头是道的，尤其天花乱坠的往往是将思考放在设计外部的，放在物品上的，放在“我要设计怎样怎样一个东西”，而将思考集中的设计内部的，最终的设计是一个自然的结构，有时有时他反而说不出什么所以然以及故事来，他把重点放在“怎样设计”。</p>
<p>现在流行“讲故事”，遇到天花乱坠的，“当心哪，有毒的！”</p>
</div>
</div>
</article>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/27060/topic-19564060/" data-wpel-link="internal">每位设计师都思考，那思考的差别在哪？</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>生活中的设计</title>
		<link>https://hypergrowths.com/design/27006/topic-19882555/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[marketer]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Apr 2021 13:29:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[設計思考]]></category>
		<category><![CDATA[设计师 Yoyo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://hypergrowths.com/design/27006/topic-19882555/</guid>

					<description><![CDATA[<p>在生活中发现问题，并通过设计的方式去尝试解决，是最有乐趣的事情。  这样的事情需要几个条件： 1，喜欢看世界的样子  这个很简单，作为设计师，喜欢看世界，是最正常的事情。就像读研究生时，Mick老师教界面设计…</p>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/27006/topic-19882555/" data-wpel-link="internal">生活中的设计</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<article class="Post-Main Post-NormalMain">
<header class="Post-Header">
<h1 class="Post-Title">生活中的设计</h1>
<div class="Post-Author">
<div class="AuthorInfo"></div>
</div>
</header>
<div class="Post-RichTextContainer">
<div class="RichText ztext Post-RichText"><b>在生活中发现问题，并通过设计的方式去尝试解决，是最有乐趣的事情。<br /></b><br />这样的事情需要几个条件：</p>
<p><b>1，喜欢看世界的样子<br /></b><br />这个很简单，作为设计师，喜欢看世界，是最正常的事情。就像读研究生时，Mick老师教界面设计课程说的那个点，<b>喜欢设计的人，在任何地方都会看看、画画、想想，一切都是设计，一切都可以思考为设计</b>。</p>
<p>所以旅行和在异国他乡游学、工作，都是对设计师很有帮助的事情。看得多，是了解世界的好机会。</p>
<p><b>2，喜欢想解决方案<br /></b><br />看到问题，就略过了，肯定就没有后面的故事。要有点子，即使是非常简单的点子。用点子去尝试解决问题，乐趣就有了，才会有后面的故事。</p>
<p><b>3，有做傻瓜的机会<br /></b><br />把生活中的点子，拿到工作环境中去设计开发，以解决生活中的问题，这样的机会非常难得。我称这种情况叫，有做傻瓜的机会。因为这样的创意尝试，失败的可能性非常大。</p>
<p>在美国有不少做傻瓜的机会，在雅虎的时候，有好几次，有些不能实现，有些不能商用落地，有些开发完成被新老板否决，有些成功上线。成功率低于10%。</p>
<p><b>但是，那些周五下午，和设计经理、视觉设计同事一起去旧货仓库散步，看着很多年前的苹果电脑配件，一起讨论新的产品、新的特性、新的想法，然后散步回公司设计、开发、实现、展示、争论、失败或者成功的过程，是在美国做设计最美好的回忆之一。<br /></b><br />在AT&amp;T的时候，我负责的本地商务创新小冲击队，占我KPI的10%，让我有幸和一些超级厉害的开发兄弟一起，有一些做傻瓜的机会。以下一个简单的创意例子，就是和AT&amp;T一群每周疯狂流汗玩终极飞碟的开发兄弟一起做傻瓜的回忆。：）</p>
<p>例子如下，有点早，4年前的例子。</p>
<p>当时我和一群开发小伙伴们有机会给公司做一些创意项目，与本地商务有关。我是交互，视觉请的是旧金山一个合作方设计师，几个开发。</p>
<p>当时美国本地小商业有一个困境。Groupon和LivingSocial的盛起，帮助本地小商业能迅速吸引一大群新用户。但是问题是，一大群新用户通过团购低价去享受了远低于平均价格的本地小商业服务，就不会再光顾了。所以对本地小商业来说，吸引了新用户，但是没有留住用户。</p>
<p>当时和公司VP大哥讨论这个事情，他认为本地小商业缺少用户粘性，也就是顾客忠诚度，然后笑着对我说，Yoyo，我知道你下周就可以搞定第一个创新点，是不是？</p>
<p>这个帅气的大哥，本科毕业后，当过5年潜艇军官，当兵完了直接去苹果做产品经理，然后Stanford读了MBA出来继续做产品管理。这个有着军人气质的大哥只会讲两个笑话：</p>
<p>1，上午10点对一个设计方案提了30个修改点，然后嘿嘿一笑说，Yoyo，下午2点能看到刷新不……</p>
<p>2，布置一个新任务，就说，Yoyo，下周你肯定搞定是不是……</p>
<p>一般碰到这种笑话我的反馈就是傻笑回去，因为他本来就是开玩笑，我不承诺也不否决。</p>
<p><b>但是这次，我回答：OK的。<br /></b><br />因为我想过这个问题，而且已经和开发兄弟讨论过了。这个问题和解决方案，就是来自日常生活。</p>
<p>这个例子叫做：</p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/fc0bdf76b2c14d9f725a086e47dd209e_r.jpg" data-rawwidth="1440" data-rawheight="900" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1440" data-original="https://pic3.zhimg.com/fc0bdf76b2c14d9f725a086e47dd209e_b.jpg" title="fc0bdf76b2c14d9f725a086e47dd209e_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/fc0bdf76b2c14d9f725a086e47dd209e_r.jpg" data-rawwidth="1440" data-rawheight="900" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="1440" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='1440'%20height='900'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic3.zhimg.com/fc0bdf76b2c14d9f725a086e47dd209e_b.jpg" title="fc0bdf76b2c14d9f725a086e47dd209e_r"></figure>
<p>在硅谷住过一阵的人肯定习惯了当地很多小商业都有顾客忠诚卡。其实哪儿都有，我在华为园区的7-11也经常看到。像下面这个一样，当地一个商场的酸奶冰激凌店提供的顾客忠诚卡，买5杯，送1杯。</p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/820b2ce23126efe23cc20c8f86fc6e28_r.jpg" data-rawwidth="1440" data-rawheight="900" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1440" data-original="https://pic1.zhimg.com/820b2ce23126efe23cc20c8f86fc6e28_b.jpg" title="820b2ce23126efe23cc20c8f86fc6e28_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/820b2ce23126efe23cc20c8f86fc6e28_r.jpg" data-rawwidth="1440" data-rawheight="900" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="1440" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='1440'%20height='900'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic1.zhimg.com/820b2ce23126efe23cc20c8f86fc6e28_b.jpg" title="820b2ce23126efe23cc20c8f86fc6e28_r"></figure>
<p></p>
<p>这家店是我老婆的最爱，每周都会去光顾。但是问题来了，每次送了这个卡，我和我老婆都会弄丢。所以我们的顾客忠诚卡，长期都是1个或者2个盖章。好像没有一次能换到一次免费的酸奶冰激凌……</p>
<p>所以结合增加客户忠诚度这个目标，我和开发小伙伴一起做了3个App。</p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/9be6b31763b0aa9b53a740c03927db6b_r.jpg" data-rawwidth="1440" data-rawheight="900" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1440" data-original="https://pic4.zhimg.com/9be6b31763b0aa9b53a740c03927db6b_b.jpg" title="9be6b31763b0aa9b53a740c03927db6b_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/9be6b31763b0aa9b53a740c03927db6b_r.jpg" data-rawwidth="1440" data-rawheight="900" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="1440" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='1440'%20height='900'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic4.zhimg.com/9be6b31763b0aa9b53a740c03927db6b_b.jpg" title="9be6b31763b0aa9b53a740c03927db6b_r"></figure>
<p>只看第2行右边3个，第一个是个人用户使用的YPRewards，就是个人用户的App版顾客忠诚卡；第二个是YPDeals，类似团购平台，把商家的优惠聚合到这个平台上；第三个是YPMerchant，给商家使用的管理顾客忠诚卡的工具。</p>
<p>下面是用户登录后，找到一张客户忠诚卡的样子：</p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/af36207cd0e676282d7191d2e667a27c_r.jpg" data-rawwidth="1440" data-rawheight="900" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1440" data-original="https://pic1.zhimg.com/af36207cd0e676282d7191d2e667a27c_b.jpg" title="af36207cd0e676282d7191d2e667a27c_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/af36207cd0e676282d7191d2e667a27c_r.jpg" data-rawwidth="1440" data-rawheight="900" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="1440" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='1440'%20height='900'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic1.zhimg.com/af36207cd0e676282d7191d2e667a27c_b.jpg" title="af36207cd0e676282d7191d2e667a27c_r"></figure>
<p>用户从YPDeals平台上，或者附近的Deals上，找到这张优惠卡。这张优惠卡上写的是，10次购买后送一组高尔夫球。然后用户去商家消费。</p>
<p>商家结账后，打开YPMerchant，如下：</p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/067d8169d93afbbda2101213bc1cf42e_r.jpg" data-rawwidth="1440" data-rawheight="900" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1440" data-original="https://pic3.zhimg.com/067d8169d93afbbda2101213bc1cf42e_b.jpg" title="067d8169d93afbbda2101213bc1cf42e_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/067d8169d93afbbda2101213bc1cf42e_r.jpg" data-rawwidth="1440" data-rawheight="900" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="1440" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='1440'%20height='900'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic3.zhimg.com/067d8169d93afbbda2101213bc1cf42e_b.jpg" title="067d8169d93afbbda2101213bc1cf42e_r"></figure>
<p>商家通过输入客户手机号，或者扫描客户的二维码，记录客户消费次数。例如输入手机号，打卡一次，如下：</p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/fbf4a0b6fa60fbd02dd1251d99a17f19_r.jpg" data-rawwidth="1440" data-rawheight="900" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1440" data-original="https://pic2.zhimg.com/fbf4a0b6fa60fbd02dd1251d99a17f19_b.jpg" title="fbf4a0b6fa60fbd02dd1251d99a17f19_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/fbf4a0b6fa60fbd02dd1251d99a17f19_r.jpg" data-rawwidth="1440" data-rawheight="900" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="1440" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='1440'%20height='900'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic2.zhimg.com/fbf4a0b6fa60fbd02dd1251d99a17f19_b.jpg" title="fbf4a0b6fa60fbd02dd1251d99a17f19_r"></figure>
<p>这个时候用户的App是这样：</p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/76e00bcb371716e2fa00191d4b247c4e_r.jpg" data-rawwidth="1440" data-rawheight="900" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1440" data-original="https://pic3.zhimg.com/76e00bcb371716e2fa00191d4b247c4e_b.jpg" title="76e00bcb371716e2fa00191d4b247c4e_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/76e00bcb371716e2fa00191d4b247c4e_r.jpg" data-rawwidth="1440" data-rawheight="900" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="1440" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='1440'%20height='900'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic3.zhimg.com/76e00bcb371716e2fa00191d4b247c4e_b.jpg" title="76e00bcb371716e2fa00191d4b247c4e_r"></figure>
<p>用户集齐10次，就满了可以换礼物啦：</p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/1903645ed08f94664830460fd678ac32_r.jpg" data-rawwidth="1440" data-rawheight="900" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1440" data-original="https://pic3.zhimg.com/1903645ed08f94664830460fd678ac32_b.jpg" title="1903645ed08f94664830460fd678ac32_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/1903645ed08f94664830460fd678ac32_r.jpg" data-rawwidth="1440" data-rawheight="900" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="1440" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='1440'%20height='900'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic3.zhimg.com/1903645ed08f94664830460fd678ac32_b.jpg" title="1903645ed08f94664830460fd678ac32_r"></figure>
<p>例子讲完。总结一下：</p>
<p>1，<b>解决了部分问题</b>，首先，顾客忠诚卡再也不会丢啦；其次，用户可以通过YPDeals平台找到附近更多有提供顾客忠诚卡的店家，得到入口訊息；最后，这些消费记录数据本身对商家就是有价值的数据，可供后续的数据分析（例如顾客流量、顾客消费频率等）。</p>
<p><b>2，这个解决方案足够简单，甚至是简陋。所以很好理解，很好解释，也很好展示。<br /></b><br />3，<b>足够快。</b>我和开发兄弟去买了一杯果汁的来回路上就讨论完了思路，大家击掌后就开始干活；我很快画完交互，电话了在旧金山的合作方视觉设计小伙伴，让他开车过来做一点视觉；开发把后台和架子很快搭建好，视觉小伙伴开车来了和我一起几个小时把视觉简单做了下。然后合一起，每天迭代几次，修修补补，3个App Demo没几天就出来了。</p>
<p><b>4，真实解决设计师自己痛点的过程，是感觉最好的。<br /></b><br />Demo给到VP，然后到SVP，然后参加公司内部大展，很快进入商业阶段。公司开始与本地小商业主联系，尝试合作的可能性。我们刚谈合作的团购网站，也会与这个创新项目展开配合。</p>
<p>后来不知道成没成，因为我和老婆回国啦，YP后面又脱离AT&amp;T独立了。所以后续就不知道啦。</p>
<p><b>不过我记得很清楚的是，这个设计过程我非常乐在其中，因为这个设计的点子源于生活，配合商业思考，快速创意设计开发，再回到生活。美好的回忆！：）<br /></b></p>
<p><b>最后，希望大家都有做傻瓜的机会，用设计去解决一些生活中的问题，并享受设计过程中的乐趣。<br /></b><br />谢谢阅读！</p>
<p>thanks,<br />yoyo</p>
</div>
</div>
</article>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/27006/topic-19882555/" data-wpel-link="internal">生活中的设计</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>关于服务设计的笔记与思考</title>
		<link>https://hypergrowths.com/design/26979/topic-19910880/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[marketer]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Apr 2021 13:29:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[設計思考]]></category>
		<category><![CDATA[设计师 Yoyo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://hypergrowths.com/design/26979/topic-19910880/</guid>

					<description><![CDATA[<p>算是初学服务设计，读了一本好书，推荐并笔记。：） 书名： This is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases 作者： Marc Stickdorn，Jakob Schneider 先说下本文的思路，我会笔记一些服务设计的知识重点…</p>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/26979/topic-19910880/" data-wpel-link="internal">关于服务设计的笔记与思考</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<article class="Post-Main Post-NormalMain">
<header class="Post-Header">
<h1 class="Post-Title">关于服务设计的笔记与思考</h1>
<div class="Post-Author">
<div class="AuthorInfo"></div>
</div>
</header>
<div class="Post-RichTextContainer">
<div class="RichText ztext Post-RichText">算是初学服务设计，读了一本好书，推荐并笔记。：）</p>
<p>书名：<br />This is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases</p>
<p>作者：<br />Marc Stickdorn，Jakob Schneider</p>
<p>先说下本文的思路，我会笔记一些服务设计的知识重点，并做一些分析和思考。<b>本文并不是区分服务设计和用户体验设计，我是想从用户体验设计的角度来学习服务设计的思考方式和闪光点。</b></p>
<p><b>什么是服务设计？<br /></b><br />这里摘一下百度百科的说明：</p>
<p>“服务设计是有效的计划和组织一项服务中所涉及的人、基础设施、通信交流以及物料等相关因素，从而提高用户体验和服务质量的设计活动。…… 服务设计将人与其他诸如沟通、环境、行为、物料等相互融合，并将以人为本的理念贯穿于始终。…… 简单来说，服务设计是一种设计思维方式 ，为人与人一起创造与改善服务体验。…… 服务设计强调合作以使得共同创造成为可能，让服务变得更加有用，可用，高效，有效和被需要 ，是全新的、整体性强、多学科交融的综合领域。…… 服务设计的关键是“用户为先 + 追踪体验流程 + 涉及所有接触点 + 致力于打造完美的用户体验”。” – 百度百科</p>
<p>好复杂？我来举个例子。现在我在华为工作，我们会给全球大型运营商提供优质的解决方案服务。小范围一点，假设我给某国提供一个音乐产品的设计方案，那我们把音乐产品设计开发、提供给某国的运营商、联合设计开发、再通过运营商分发到某国的用户，让用户使用这个音乐产品。这是一个用户体验设计并交付的过程，也是一个服务设计的过程。</p>
<p>再简单一点，假如我是卖沙发的，我设计并生产沙发卖给我所在小城市的用户。这个过程也是服务设计。以下的讨论，我都以卖沙发来举例子。（我不是工业设计出身的我就举举例子哈）</p>
<p>服务设计思考方式是一种跨学科的设计思考方式，它的价值是什么呢？书中有一句摘要非常到位：</p>
<p>“When you have two coffee shops right next to each other, and each sells the exact same coffee at the exact same price, service design is what makes you walk into one and not the other.” - 31 volts service design, 2008</p>
<p>这里也请大家思考一下，如果你想喝咖啡，有两家咖啡店互相挨着，咖啡味道一样，价格一样，你会选择哪家咖啡店消费呢？理由是什么？</p>
<p><b>现在全球的互联网公司，他们提供的产品，技术能力、内容等，都很难拥有远超行业的优势，所以服务设计、用户体验设计会慢慢成为这些公司必争的核心竞争力。<br /></b><br /><b>服务设计有哪些需要注意的点？<br /></b><br />Stickdorn归纳的5点我认为非常有思考价值，就一一笔记并分析。</p>
<p><b>1，User-centered<br />以用户为中心，服务需要从用户的眼睛来看世界。<br /></b><br />在服务设计过程中，用户的参与是必须的，大部分服务都需要有用户的参与才能形成闭环。<b>所以在服务设计过程中，我们应该以用户为中心，讲用户听得懂的语言，讲用户的语言。</b></p>
<p>我是卖沙发的，我可能想的是赚钱、开发新产品扩展市场等。但是用户想的，是使用舒服、质量好的沙发，所以我会在产品设计过程中做出舒服、优质的沙发来服务用户。进一步了解用户，我发现本地公寓住户居多，年轻人多，用户们希望使用小一点，可以自由搭配组合，时髦一点的沙发，这些用户的需求会成为我设计新款沙发的输入点，而且我在销售方式上也会灵活搭配沙发售卖，而不是使用传统的一整套沙发售卖的方式。我还发现本地居民开小卡车的人少，大部分人开轿车，轿车是装不下沙发的，所以我需要提供优质的送货服务给用户。最后我发现本地用户喜欢上网，我就建立了一个网站，搜集用户对我的沙发的评价、意见，形成一个沙发粉丝论坛。…… 于是我的沙发生意越做越好…… 嘻嘻</p>
<p><b>以用户为中心这点，服务设计和用户体验设计是相通的。<br /></b><br /><b>2，Co-creative<br />共同创造，服务设计需要所有参与者进入到设计流程中。<br /></b><br /><b>每个人都是有创造力的</b>，在服务设计中，我们应该激发用户、服务设计人员、服务提供人员、管理者等角色的创造力来一起设计这个服务。经过多方共同创造的服务可以帮助服务提供人员和用户更好地交流，也可以提升用户的忠诚度和员工的工作满意度。</p>
<p>我很喜欢作者这句话：</p>
<p>“However, creativity is not so much a gift as a process of listening to the ideas “flowing” through one’s head and being prepared to articulate them.”</p>
<p><b>不是每个人都可以随时迸发灵感，所以服务设计人员需要有优秀的流程控制能力和组织力，去激发大家灵感的产生。<br /></b><br />上面我不是建立了一个沙发论坛么，像小米的参与感一样，沙发用户可以给我提意见，例如下一代智能沙发他们需要什么功能。我也可以让送货人员参与到服务设计的过程中，让他们想想在送货这个阶段能有什么精彩的创意，例如开定制的豪华加高大卡车去送货，很拉风的样子。我可以让售后服务人员提供对售后服务的创意，他们可能希望组织一些沙发保养、沙发装饰的活动，请用户来参加学习沙发相关的知识。每个角色都进入了服务设计的流程，最终用户有了参与感、送货人员开上了豪华卡车送货有满足感、售后人员把沙发保养知识传递给了用户有职业成就感。…… 整个服务都越来越好了。哈哈。</p>
<p><b>这点我认为用户体验设计应该从服务设计中学习。</b>现在在用户体验设计中，有用户研究的各种方式在搜集用户的訊息和意见，但是很多时候不够完整或成体系。大公司产品设计繁忙的时候，大多是以商业诉求、产品功能需求快速开发，发布产品，再通过用户测试来验证思路。其实更应该在产品设计初期就让用户参与进来。当然，这个改变需要很多巧思和推动力，蛮有趣的，可以思考一下。</p>
<p><b>3，Sequencing<br />服务需要有逻辑、有节奏地视觉化展示出来。<br /></b><br />服务是在一段时间内的动态过程，时间线对用户非常重要。<b>服务的节奏也很重要，会影响用户的情绪</b>，例如在机场排队Check In，等久了用户会不舒服，但是如果通过安检的时候，强迫用户加快通过，用户也会觉得紧张。<b>所以服务设计要考虑好每个环节给用户带来的节奏，做精准的节奏控制、用户情绪控制，把用户与服务互动的每个点连接起来，一起讲一个漂亮的故事。</b></p>
<p>我又开始卖沙发了。用户开车经过我的店，看到大幅广告，感兴趣，停车，进来，逛，选择几款沙发，和我店里的销售人员讨论，选择好一款，付钱，填写地址，离开，回家收货，等送货人员安装好，使用，上网写评论夸我们家的沙发。…… 这整个流程的节奏都是由我来控制的，所以在这个过程中我会以用户的舒适和愉悦作为服务设计的出发点，把服务脉络清晰表达出来，让用户感知到每个进度。例如用户支付后，我会请他关注我们店的微信公众号，他会收到微信消息告知他沙发的处理状态，他也可以随时通过微信来询问进度；例如我会印刷一个精美的册子，把我们家店所有的消费流程、VIP流程、优惠流程全部可视化出来呈现给用户。我会保证在整个服务过程中，用户知道自己在哪儿，在干什么，做什么操作会对自己有利，且有掌控全局的感觉。用户更开心了，还会口碑传播，我的沙发就越卖越多啦。：）</p>
<p><b>用户体验设计在交付给业务方或者客户的时候，需要有节奏有逻辑有策略地交付。</b>这个是很多设计团队或多或少忽略的。举一个例子，一个视觉设计师，接到一个画icon的任务，他根据客户诉求，研究了100多个竞品，画了200多个形态，尝试了300多种颜色，还做了10多场用户测试，得到了一个他认为最优质的icon。他把这个icon给到客户，客户一看，啥，竟然只有一个icon让我选，不满意！重做！…… 这个时候，应该怎么展示呢？提解决方案，分析商业诉求和客户诉求，竞品分析，过程讲解，用户测试反馈等，应该全套铺垫出这个icon，客户听到这里，看到这个icon，早已喜极而泣…… 说的有点夸张，意思简单说就是，<b>用户体验设计是为了一个结果，也是为了一个过程。</b></p>
<p><b>4，Evidencing<br />无形的服务需要被适时展现出来。<br /></b><br />服务很多时候是在后台默默地进行的，用户无法感知。例如住酒店期间，你的房间被清洁的过程你是不清楚的。很多时候，服务会被设计成让用户无法感知的状态，从而得到一个优质的服务效果。</p>
<p><b>但是有时无形的服务也可以被展现出来。</b>书中举的例子是，住酒店，用户得到酒店赠送的印有酒店Logo的小礼物，可以让用户记得在这个酒店的美好居住体验。</p>
<p>我卖沙发我怎么体现无形的服务呢？我会像很多奢侈品广告一样，拍一个视频放网上，把我们制作者认真制作沙发的过程剪辑出来，例如老师傅稳重又熟练地固定一个沙发的零件等。用户看到的是成品，一个沙发，我让他们看到沙发的制作过程的闪光点，把无形的服务体现出来，让用户感知我们家沙发优质的制作工艺，用户就会对沙发的品质更加有信心。于是，我们高品质的沙发就越卖越多了。……</p>
<p><b>用户体验设计也可以借鉴服务设计的这个思路，无形变有形。</b>现在很多大型公司例如Google和苹果，会把自己软件界面制作的理念和过程分享出来，让用户看到一个优秀的界面/图标设计是怎样产生的，同时也是一种品牌的宣传。越来越多的设计公司现在也开始透明自己的设计思路、设计流程、设计方法，以展现自己一流的设计实力。希望后续更多的设计团队会做这样的事情，让大家可以学习、借鉴、交流。</p>
<p><b>5，Holistic<br />服务设计过程中要注重全局思考。<br /></b><br />服务很多时候是无形的，但是服务会在真实世界中发生。用户会从视觉、听觉、嗅觉、触觉等维度全方位感受服务过程。<b>所以做服务设计的时候，我们要保证用户每一次与服务的互动瞬间都被思考到，做到设计最优化。</b></p>
<p>在服务设计过程中，一定要理解用户有不止一个逻辑/方式去完成一个任务，所以我们要从不同的维度去思考用户使用服务的各个环节，确保没有遗漏的场景和故事。</p>
<p>卖沙发，与沙发所有相关的场景我都会考虑进去，例如坐在沙发上看电视、吃饭、聊天，任何场景。我们在设计过程和服务过程中会关注用户与沙发的任何故事交集。</p>
<p><b>用户体验设计与服务设计一样，全局思考非常重要。在用户体验设计过程中，我们也是需要照顾到用户的所有感知和情绪，并保证用户的大部分使用场景是流畅有效的。<br /></b></p>
<p>其实服务设计还有好多点没有提及，不过作为第一步，文中基本描述了我对服务设计的初步理解，以及服务设计给我带来的在用户体验设计领域的灵感触发。</p>
<p>谢谢阅读！</p>
<p>thanks,<br />yoyo</div>
</div>
</article>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/26979/topic-19910880/" data-wpel-link="internal">关于服务设计的笔记与思考</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>交互设计思考的读书笔记</title>
		<link>https://hypergrowths.com/design/26925/topic-19949278/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[marketer]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Apr 2021 13:27:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[設計思考]]></category>
		<category><![CDATA[设计师 Yoyo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://hypergrowths.com/design/26925/topic-19949278/</guid>

					<description><![CDATA[<p>2014年读的最后一本书，2015年2月才有时间写读书笔记，惭愧。今天把这本书的亮点摘要出来，并加一些自己的粗浅评论。篇幅有限，就记录一些让我印象深刻的亮点。：） 书名：Thoughts on Interaction Design 作者：J…</p>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/26925/topic-19949278/" data-wpel-link="internal">交互设计思考的读书笔记</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<article class="Post-Main Post-NormalMain">
<header class="Post-Header">
<h1 class="Post-Title">交互设计思考的读书笔记</h1>
<div class="Post-Author">
<div class="AuthorInfo"></div>
</div>
</header>
<div class="Post-RichTextContainer">
<div class="RichText ztext Post-RichText">2014年读的最后一本书，2015年2月才有时间写读书笔记，惭愧。今天把这本书的亮点摘要出来，并加一些自己的粗浅评论。篇幅有限，就记录一些让我印象深刻的亮点。：） </p>
<p>书名：Thoughts on Interaction Design <br />作者：Jon Kolko </p>
<p>全书总体来说没有太多所谓的干货，更多是一个有经验、有思考、愿意分享的设计师把自己的设计想法娓娓道来。书很快能读完，有点意思。 </p>
<p>亮点如下： </p>
<p>Interaction Designers are trained to observe humanity and to balance complicated ideas and are used to thinking in opposites: large and small, conceptual and pragmatic, human and technical. We are the shapers of behavior. </p>
<p>交互设计师是人性的观察者，他们时刻在思考并平衡各种复杂的想法，并习惯于思考各种对立面：大与小，概念与实际，人与技术。交互设计师是行为的塑造者。 </p>
<p>喜欢这段描述。交互设计师是一个很广泛的工种，平时要想很多事情，要做很多事情，所以平衡复杂的想法是非常重要的一个点。把很多杂乱无章的点，连成一条线，组合成一张图，形成一个有规律的形式，在交互设计工作中，这些逻辑产生的过程非常美妙。 </p>
<p>最后这句话很酷啊，交互设计师是行为的塑造者。难道不是么？：） </p>
<p>Yet there is a subtle distinction between artist and designer. An artist makes a statement, a distinct argument, through his canvas or clay or metal, and the viewer responds. A conversation evolves, through acceptance, or rejection, or understanding, or bewilderment. The artist rarely claims a responsibility to the audience—many artists create because they like to or because they feel that they have to—and clarity of message may be less relevant than a strong emotional reaction. “I do not understand your message, yet I understand that I do not like it.” The audience is able to form opinions and actions without becoming intimate with the content. A designer has a harder task. Design work is of function, and language, and meaning. Through visual and semantic language, a designer must create a design that assists the viewer not only in experiencing a particular emotion but also in truly understanding the content. This understanding is deeply culture specific and is not isolated in a single instance in time. The audience must actually realize the intentions of the designer and embrace the culture of the language that is presented.  </p>
<p>作者描述艺术家与设计师的区别，一段精彩的论述。艺术家通过画布、黏土等艺术形式阐述他们的理念，观众来感受这些艺术作品。艺术家较少对观众负责，大部分艺术家创造是因为他们喜欢或者他们觉得应该做。而设计师的任务要难一些，设计师设计的产品阐述功能、语言、意义。设计师通过交互设计、视觉设计等方式设计的产品，需要让用户清晰感知到情感，并让用户真正了解产品的内容。用户需要理解设计师设计的目的并认可设计师采取的设计展现形式。 </p>
<p>关于艺术家与设计师的区别，作者给出了一个他的理解，从一个与众不同的角度。当然，作者是从交互设计的角度出发来描述的，重点在设计上。 </p>
<p>Interaction Design borrows heavily from the field of cognitive psychology with regard to cognition, memory, and perception. It also draws equally from the world of art as it encompasses aesthetics and emotion. Successful Interaction Design influences a user on an emotional and highly personal level. </p>
<p>作者认为，交互设计的输入项很多，包括认知心理学、艺术等学科。成功的交互设计会在情感上影响用户，这样的交互设计与用户是在进行个人层面的交流。 </p>
<p>在现在的互联网设计岗位，交互设计师需要有一定的广度，简单来说，商业思维、运营、产品管理、项目管理、视觉设计、前端开发、用户研究、演讲、谈判等技能，最好都懂一点。当然不可能样样精通，但是最好每样都懂一点。 </p>
<p>最后一句的说法是很多交互设计师都知道的。好的产品设计，就像产品在与用户开心愉快地聊天，用户愉悦顺利地在产品中完成各个任务，得到满足。 </p>
<p>One of the simplest yet most powerful tools available to Interaction Designers is the written word. Language affords a host of capabilities, including the act of persuasion and rich description. When used to organize information, the written word can create narratives that explain the proper and expected utility of a system.  </p>
<p>作者这段描述与我一直以来的想法不谋而合。他认为，交互设计最简单也最有力的一个工具就是文字。在组织訊息的时候，文字可以创造出各种精彩的故事来描述整个系统。 </p>
<p>我们做设计的人都知道，设计师讲故事，图很重要。这个要继续遵守，交互设计师应该随时用简单的图形来表达简单或者复杂的概念。但是现在我感觉文字描述被轻视。例如现在国内不少设计文档图片足够精美，但是文字描述不够精准。我几年前开始写作的时候，保持尽量不放图，用文字来讲述设计理念和设计案例，也是存着锻炼自己文字表达的意思。写了好几年，感觉行文比最初写设计文章有一点点进步啦。：） </p>
<p>The User Is Not Like Me, and the people that will be using your products have fundamentally different perceptions, cultural norms, and cognitive models. </p>
<p>作者提出，“用户不像我”，用户在使用设计师设计的产品时，思考方式、理解方式、文化习惯、心理模型都会与设计师有本质区别。 </p>
<p>这个意见很重要，因为很多产品、设计人员有时会想当然认为，“用户和我差不多”。这个想法会带来主观的设计思路，偏离真实的用户使用场景。所以我们设计师应该时刻记得，“用户不像我，用户不是我，用户和我不一样”。 </p>
<p>当然，不能走极端，同理心也要有，共感也要有，把自己当作用户的思路也要有，同时足够重视用户研究和用户心理模型建设。 </p>
<p>Everyone has a point of view. The problem with a point of view is that it both reveals and conceals. When one approaches a problem with a particular direction already established, it is difficult to have an open mind to changes that may take place. However, the opposite is equally as difficult: Approaching a problem with a truly clean slate is nearly impossible. </p>
<p>这个问题提的很精彩。每个人都有自己的观点，但是观点带来两难问题。如果一个人解决问题的时候，带着鲜明的观点，那他解决问题的过程中心态肯定不够开放；但是一个人去解决问题的时候，要他完全没有观点，这是基本不可能的。 </p>
<p>怎么解决这个问题呢？其实有很多方法。我的一个答案是，设计师带着自己的设计原则，综合分析设计解决方案的商业价值、技术局限、用户心理模型等，然后通过丰富的用户研究方式和交互设计方法，把各个零散的訊息点串起来。串起来的故事，就是这个产品设计的雏形，是产品迭代的基础。 </p>
<p>Confidence allows the designer to form an opinion and then believe in it. This confidence is informed by personal experiences, experiences that rarely have anything to do with the subject matter of a given design problem. </p>
<p>信心帮助设计师拥有自己的设计信念。这个信心来自设计师个人的设计经验。 </p>
<p>所以，设计师要养成足够的设计气场，以及足够的设计信用，需要依靠在各个项目中一步一步的实际经验沉淀而成。 </p>
<p>成功的设计师，必须踏实。 </p>
<p>Creativity needs to be obviously and visibly linked to business value and technological feasibility. </p>
<p>创意需要非常明确地与商业价值、技术可行性联系起来。 </p>
<p>这是非常简单的一句话，交互设计师在成长过程中，会对这句话越来越有感觉。 </p>
<p>Attention to Detail </p>
<p>这个我在“交互设计师必备五点”中写过，再次强调，作为交互设计师，从产品设计全局把控，到一个设计稿中一个界面元素的点，都得记得注意： </p>
<p>细节，细节，细节。 </p>
<p>记录到这里，感觉是一本可以快速阅读的好书，推荐哈。 </p>
<p>谢谢阅读！：） </p>
<p>thanks, <br />yoyo</div>
</div>
</article>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/26925/topic-19949278/" data-wpel-link="internal">交互设计思考的读书笔记</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>销售与设计的跨界思考</title>
		<link>https://hypergrowths.com/design/26924/topic-19951311/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[marketer]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Apr 2021 13:27:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[設計思考]]></category>
		<category><![CDATA[设计师 Yoyo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://hypergrowths.com/design/26924/topic-19951311/</guid>

					<description><![CDATA[<p>两年前写的一篇文章，最近读到，有一些新的启发，再分享一次。 前言：看到一篇与设计无关的好文，销售人员把产品销售给企业用户，有很多失败案例，原因有哪些？我仔细思考了文章描述的10个原因，与设计场景关联起…</p>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/26924/topic-19951311/" data-wpel-link="internal">销售与设计的跨界思考</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<article class="Post-Main Post-NormalMain">
<header class="Post-Header">
<h1 class="Post-Title">销售与设计的跨界思考</h1>
<div class="Post-Author">
<div class="AuthorInfo"></div>
</div>
</header>
<div class="Post-RichTextContainer">
<div class="RichText ztext Post-RichText">两年前写的一篇文章，最近读到，有一些新的启发，再分享一次。</p>
<p>前言：看到一篇与设计无关的好文，销售人员把产品销售给企业用户，有很多失败案例，原因有哪些？我仔细思考了文章描述的10个原因，与设计场景关联起来想，把文章和自己的思考记录下来。希望设计师朋友们看了这篇文章，能有一些灵感激发，感受一些销售、设计的方法。：）</p>
<p>文章原文：</p>
<p><a href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blogs.hbr.org/cs/2013/03/ten_reasons_salespeople_lose_d.html" class=" external" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external"><span class="invisible">http://</span><span class="visible">blogs.hbr.org/cs/2013/0</span><span class="invisible">3/ten_reasons_salespeople_lose_d.html</span></a></p>
<p>Inspiration：其实很多时候设计师也是在销售：把设计理念、流程、界面销售给客户、用户。</p>
<p>文章中笔者以数百位面向企业的销售人员销售失败的案例为引，总结出了10个销售失败的原因：</p>
<p><b>1，无法决策<br /></b><br />企业用户会反复评估购买决策。经过长时间的评估和思考后，企业用户还是不能完全保证能做决定购买，所以很多企业用户最后会放弃购买。</p>
<p><b>2，缓慢的销售节奏<br /></b><br />当销售人员说服了企业高管后，下级部门也不一定能顺利执行购买。当销售人员说服了企业部门后，部门也不一定能获得企业高管的支持。销售人员很难把握企业用户的购买节奏。</p>
<p><b>3，扩展新用户的能力缺失<br /></b><br />销售人员最难的一个任务，就是扩展新用户。</p>
<p><b>4，产品商品化<br /></b><br />当市场成熟后，同类产品的特点、功能都类似，产品没有差异化。</p>
<p><b>5，性价比<br /></b><br />企业用户会质疑销售人员描述的产品的价值和价格是否相符。竞争对手如果价格更低，对销售人员工作影响也很大。</p>
<p><b>6，与巨头的竞争<br /></b><br />销售人员在销售工作中需要面对巨头的竞争压力。巨头公司例如微软，思科，IBM等在商业竞争上有先天优势。</p>
<p><b>7，可有可无的产品<br /></b><br />在现在艰难的经济情况下，企业用户只会购买最核心的产品。对非核心产品或者奢侈品，企业用户是不会购买的。如果销售人员销售可有可无的产品，会非常困难。</p>
<p><b>8，内部沟通能力<br /></b><br />销售人员除了需要尽力得到企业用户作为长期客户，也需要在内部“卖”自己的策略。长期稳定的内部支持，是销售人员成功的关键。</p>
<p><b>9，管理流程繁琐<br /></b><br />销售人员会经常抱怨一部分管理流程影响了他们宝贵的销售时间，例如内部系统更新，管理层需要销售人员填写的报表，销售完成后的管理类工作等。</p>
<p><b>10，售前支援不足<br /></b><br />售前服务资源不足，会影响后续的销售情况。</p>
<p>------- 让这10个失败原因在设计场景不再发生的思考 -------</p>
<p>以下是我对每个原因在设计场景中的思考，只有2个有写具体例子，其他请大家自己感悟，肯定有精彩的见解，请不吝给我留言交流。：）</p>
<p><b>1，无法决策<br /></b><br />我们产出的设计，无论是对客户（例如产品经理），还是对用户，都应该有清晰的决策导向。例如和产品经理讨论一套设计方案，设计师应该很清楚地列出3个Pros，3个Cons，和产品经理尽快合作确认方案的可行性。会议讨论后一定有action items，保证决策的效率不会影响产品的节奏。</p>
<p><b>2，缓慢的销售节奏<br /></b><br />当设计方案需要说服的目标层级多的时候，一定要理性展示，积极沟通，尽量让所有关注方都能在一个决策时间段产生结果。保证设计作品的核心质量，尽量避免一次一次往上设计评审，每次都修改的情况。</p>
<p><b>3，扩展新用户的能力缺失<br /></b><br />当面临新产品的设计，特别是面对新的用户群体时，一定要带3个思维角度来思考：1，设计师的共感思维，你是用户，用户是你；2，生意人的商业角度，追求美的本能之外，带着商业价值一起思考；3，用户研究的力量，当你在积极思考的同时，用研帮你看到另外999个哈姆雷特。</p>
<p><b>4，产品商品化<br /></b><br />产品的差异化，很少来自于纯美感或者纯交互特效。真正的差异化来自内容的创新使用方式，和符合时代发展或者超出时代发展的商业价值潜力。设计师应该越来越全面，大局观越来越强。</p>
<p><b>5，性价比<br /></b><br />从交互设计这个角度来思考，我发现很多产品开始尝试绚丽复杂的交互设计，为了炫酷而炫酷。这样的好处肯定有，但是缺点是致命的：当用户看不懂这个产品的高科技操作，而同类产品提供一个简单明了的交互设计思路时，用户会全部涌向简单的产品，也就是用户体验性价比高的产品。</p>
<p><b>6，与巨头的竞争<br /></b><br />如果自己设计的产品不是在行业的巨头行列，我们就要想办法找到特质去和行业巨头竞争。</p>
<p>例子：</p>
<p>2010年底我开始做AT&amp;T本地商务的移动App，类似Yelp。Yelp是行业的巨头，拥有数年的餐厅照片内容和无数的优质餐厅评语。当时我做的这个移动App，没有任何餐厅照片，每个餐厅只有1－5条评论，与Yelp的内容质量差不少。</p>
<p>在想了很多方案后，我们决定出有自己产品特质的移动App：</p>
<p>1，首先，我们的用户群体平均年纪大一些，所以整体交互架构搭的很平，尽量不让深的层级去影响传统用户的思路，稳定走在设计潮流的中后方，满足我们目标用户群的使用习惯。</p>
<p>2，其次，没有照片，没有评语，我们有部分优质商家的视频内容。我们把视频使用在本地有名气的餐厅页面重点展示，吸引用户。（例如一个Pizza餐厅，视频展示主厨如何做Pizza）</p>
<p>3，最后，我们有运营商资源（AT&amp;T是美国最大的通信运营商），可以结合我们自己的本地商业创新项目来推动我们的移动App运营。</p>
<p>虽然最后，我们并没有在关键内容上（照片，评论）跟上Yelp，但是我们的新App到2011年底达到每月10亿条移动广告的量，商业价值超出预期。</p>
<p><b>7，可有可无的产品<br /></b><br />如果有机会对产品的定型有影响的时候，设计师一定要想清楚，锦上添花的产品设计也许性价比高，但是跳出盒子来思考的产品设计收益更大。我们都不想做可有可无的产品，都想做对用户生活有实际价值、必不可缺的产品。</p>
<p><b>8，内部沟通能力<br /></b><br />简单一点说，设计师不仅仅要维护好外部关系（与产品经理的合作，与开发的合作，与用户的设计感情沟通），也要维护好内部关系（与设计师同事的合作，与设计管理者的合作，与用研的合作，与重构的合作）。要做内外都强大的设计师，才有机会产出好的设计作品。</p>
<p><b>9，管理流程繁琐<br /></b><br />从设计管理的角度来思考，设计管理者应该尽量避免给设计师限定一些效率低的流程，让设计师把更宝贵的时间留在重点项目设计上。</p>
<p><b>10，售前支援不足<br /></b><br />这是一个很有意思的问题。设计师是不是碰到过这样的场景：当你在讲述一个设计点子的时候，发现你的设计同事，或者你的leader，或者合作产品方，与你对一些设计观点的看法不一致（例如对美的感官，颜色的判断，简洁流华丽流的争辩，等等），这个时候就很难达成共识。</p>
<p>想下次不碰到这样的问题，尝试下做“售前支援”。我很喜欢在工作外、项目外，与同事、产品等合作伙伴讨论设计观点。例如，在RTX群上分享一个我认为很Cool的网站；整理一个我最近1个月发现的10个最美最好用的iPhone App的Keynote发给同事、产品一起讨论；以及现在做的写设计专业文章分享等。这些工作的目的之一，就是在尝试与合作方反复验证设计观点的一致性：一方面，我可以验证自己的观点，看是否和大家在一个思路上，并学习大家的好思路；另一方面，可以影响他人的设计观点。长久之，在某个产品大背景层面里，大家的设计感、美感，都会趋向一个合理统一值，设计讨论就轻松许多。</p>
<p>当然有反对的意见，就像一个评论所说的一样：“这些原因都是借口，如果你做出了Apple品质的产品，销售是很好做的啦。“</p>
<p>当然，这是另外一个故事了。：）</p>
<p>谢谢阅读。</p>
<p>thanks,<br />yoyo</div>
</div>
</article>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/26924/topic-19951311/" data-wpel-link="internal">销售与设计的跨界思考</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>设计师日常工作思考与总结</title>
		<link>https://hypergrowths.com/design/26923/topic-20011085/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[marketer]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Apr 2021 13:27:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[設計思考]]></category>
		<category><![CDATA[设计师 Yoyo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://hypergrowths.com/design/26923/topic-20011085/</guid>

					<description><![CDATA[<p>最近在做团队上半年绩效中期审视，希望帮助设计师小伙伴们把2015年第一季度的工作做一个沉淀与总结。阶段性工作思考与总结，可以帮助设计师对自己负责的产品设计进行反思，得到查漏补缺、精益求精的收获。 为此，…</p>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/26923/topic-20011085/" data-wpel-link="internal">设计师日常工作思考与总结</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<article class="Post-Main Post-NormalMain">
<header class="Post-Header">
<h1 class="Post-Title">设计师日常工作思考与总结</h1>
<div class="Post-Author">
<div class="AuthorInfo"></div>
</div>
</header>
<div class="Post-RichTextContainer">
<div class="RichText ztext Post-RichText">最近在做团队上半年绩效中期审视，希望帮助设计师小伙伴们把2015年第一季度的工作做一个沉淀与总结。阶段性工作思考与总结，可以帮助设计师对自己负责的产品设计进行反思，得到查漏补缺、精益求精的收获。</p>
<p>为此，我简单列了一个提纲，作为一个输入基础，让小伙伴们在这个基础上思考、发挥，根据个人情况和喜好来完成这次绩效中期审视所需要的个人输入。</p>
<p>这个提纲可以帮助设计师进行阶段性反思与总结，也可以帮助设计主管进行阶段性团队审视。</p>
<p><b>1，专业产出。<br /></b><br />专业产出是设计师反思工作最重要且最值得关注的点。</p>
<p>所需审视的输出件举例：</p>
<p>交互设计：<br />低保真原型，Axure、InDesign文档，Keynote设计方案展示等，核心的5-10页交互设计稿以及讲解，体现足够的亮点例如交互逻辑完整度、设计全局观把控、设计创新性等。</p>
<p>视觉设计：<br />最能代表个人能力的视觉设计稿10张以上，核心的3-5张视觉设计稿以及讲解，体现足够的视觉创新性、交互视觉互补、设计独立性、视觉设计巧思点、商业价值符合等。</p>
<p>前端开发：<br />核心高保真场景建设思路，代码，前端开发独创性以及创新思路思考点阐述。</p>
<p>用户研究：<br />具有代表性的用户研究报告，用户研究核心过程讲解，用户研究方法论，用户研究与设计关联思路、用户研究给商业带来价值思考阐述。</p>
<p><b>简单来说，在经过缜密思考后，设计是一个动手的活，把最好的设计稿和工作材料展现出来，是真实评价设计师工作、帮助设计师反思沉淀的第一步。<br /></b><br /><b>2，遇到的困难以及解决办法。<br /></b><br />a. 遇到了什么样的困难。<br />b. 通过什么方法解决。<br />c. 结果。<br />d. 总结。</p>
<p>基本思路如上，至少描述2个困难以及解决方案，最好在专业上、项目管理/工作压力等非专业因素上各有一个。体现最近3个月的进步点和思考点。</p>
<p>没有任何工作能一帆风顺没有任何困难的进行，无论工作再认真再出色，也会时刻遇到棘手的问题。阶段性回顾这些困难以及当时所采用的解决方案，能帮助设计师在后续解决问题的过程中更有经验、更顺利、更能有良好的预判性和决策性。</p>
<p>反思这些困难解决的过程，也是对设计师自身成长的一个沉淀与总结。这些成长不一定是设计专业上的。除了Photoshop越用越流畅、Axure控件库积累多帮助交互设计效率提升、视觉设计表现力提升等专业成长，同样宝贵的非专业成长包括：演讲销售设计方案的沟通力、遇见问题有条理解决的沉稳度、在激烈冲突中有理有据争辩的能力、在高强度压力下保持工作节奏的控制力、在意见分歧中把握方向的信心等。</p>
<p>这些所有的成长，都能在反思遇到的困难以及解决方法这个点中得到体现、沉淀、印证。所以我希望团队设计师们把这个点思考透彻，反馈清晰。</p>
<p><b>随着工作年资的增长，解决困难的能力肯定是逐步提升的。这些提升在设计师职业综合能力中的价值比重会越来越大。所以第2点是很重要的。：）<br /></b><br /><b>3，专业技能的提升。<br /></b><br />a. 有前后对比，如半年前或一年前产出的对比。<br />b. 有专业方法论的产出。</p>
<p>这一点非常纯粹，就看两个方面：第一，是不是设计越来越好；第二，设计是不是有理有据。</p>
<p>例如交互设计，面临同样的产品需求，交互设计产出的訊息架构、设计思路、创新性在每个时期应该是不一样的，因为设计师的思考能力、眼界、经验一直在提升。所以这一点应该重点讲述：这半年的专业精进在哪儿，在给业务带来价值的同时，工作给你自己带来了怎样的价值提升。</p>
<p><b>从专业技能这个角度，设计师的目标是：设计越来越好；设计越来越有价值；越来越知道设计的为什么；能复制自己创造的设计成功。<br /></b><br /><b>4，结果。<br /></b><br />a. 来自客户与用户的评价是最具说服力的输入点。<br />b. 来自业务方的评价需要客观、具体的评价内容，非笼统类的感谢。<br />c. 项目的结果，设计师的设计价值带来的影响，最终设计价值的结果。</p>
<p>这点帮助设计师在完成设计工作后，思考设计带来的价值。</p>
<p>这点我要求团队设计师例举真实有效的案例，配合各种设计稿、资料、发文、邮件辅助证明设计师的论点。</p>
<p><b>回到设计的本质，业务成功是设计价值的最优体现。<br /></b></p>
<p><b>做任何事情，思考充分，多反思总是没错的，设计也是如此。：）<br /></b><br />谢谢阅读！</p>
<p>thanks,<br />yoyo</div>
</div>
</article>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/26923/topic-20011085/" data-wpel-link="internal">设计师日常工作思考与总结</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>关于工作进步的思考</title>
		<link>https://hypergrowths.com/design/26889/topic-20284862/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[marketer]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Apr 2021 13:25:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[設計思考]]></category>
		<category><![CDATA[设计师 Yoyo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://hypergrowths.com/design/26889/topic-20284862/</guid>

					<description><![CDATA[<p>有一段时间没有写文章了，工作非常忙，心思都进去了。今天晚上看电视的时候，动动笔。：）年纪大了，和朋友讨论工作多会集中在这个问题： 工作怎么样才能进步？每次都和朋友们东扯西扯，摆事实讲道理，诉苦抱怨，…</p>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/26889/topic-20284862/" data-wpel-link="internal">关于工作进步的思考</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<article class="Post-Main Post-NormalMain">
<header class="Post-Header">
<h1 class="Post-Title">关于工作进步的思考</h1>
<div class="Post-Author">
<div class="AuthorInfo"></div>
</div>
</header>
<div class="Post-RichTextContainer">
<div class="RichText ztext Post-RichText">有一段时间没有写文章了，工作非常忙，心思都进去了。今天晚上看电视的时候，动动笔。：）</p>
<p>年纪大了，和朋友讨论工作多会集中在这个问题：</p>
<p><b>工作怎么样才能进步？</b></p>
<p>每次都和朋友们东扯西扯，摆事实讲道理，诉苦抱怨，也偶尔兴奋开心，发现很多讨论到的点都是个例或者难以抽象出来作为一个可以拉通思考的点。所以今天我想提出两点我认为对我有帮助的思考点，抛砖引玉，作为讨论工作如何进步的开始。</p>
<p><b>1，认识到自己的平庸和不足。</b></p>
<p>举几个哪儿都能见到的例子：</p>
<ul>
<li>一个妈妈讨论自己读书成绩不太好的儿子：他就是不上心读书，如果他认真一点，肯定能考上名牌大学。</li>
<li>一个同事讨论自己的前同事在事业上的成功：他就是运气好，赶上了公司第一波，现在都财富自由了。</li>
<li>一个朋友讨论他老板特别重视的另外一个同事：他就是会和老板套近乎，工作能力没有我好，奖金却比我多。</li>
<li>一个同学讨论他在公司的主管：加班没我多，技术也不一定比我好，为什么能管理我。</li>
</ul>
<p>相信大家都听过，甚至自己也说过这样的话。很正常，我自己也有时会这么抱怨。</p>
<p>我觉得这是一个常态，<b>人总是不会倾向认为自己是不足和平庸的</b>。</p>
<p>这样的思考带来的结果是人们觉得：所有的对，都是自己厉害；所有的错，都是别人不对。</p>
<p><b>我觉得在工作中要取得进步，第一点就是要认识到自己的不足。</b></p>
<p>一个人能擅长的事情太多了，就像咱们杰伦“会弹琴会写歌会双截棍”，那一个人不足的事情肯定也足够多，接受这个事实，不躲。</p>
<p>每个人都应该做一些看似悲观但是能带来正面思考的自我审视，例如对应上面的四个点：</p>
<ul>
<li>考不上名牌大学，确实就是读书不够厉害。</li>
<li>事业没有成功，确实就是工作能力不够。</li>
<li>在老板面前得不到足够的重视，确实就是产出的价值不够大。</li>
<li>能当你主管的人，确实就是综合价值高于你。</li>
</ul>
<p></p>
<p>虽然这些思考结果比较残忍有时也不公平，但是做好了这些思考，我觉得人至少会通透一点，明白一点，更有平常心一点，不会烦躁。</p>
<p>做到这点不容易，道理虽简单，但是人自己的心理暗示作用太强了，得慢慢改慢慢调整。<b>认识更优秀的人，做真实残酷的思考，不让自己内心逃避，有担当，就能慢慢改掉“自己过于心疼自己”的习惯。</b></p>
<p></p>
<p><b>所以第一点，要认识到自己的平庸和不足，不然就会在这个真实世界碰得头破血流。</b></p>
<p><b>2，动起来。</b></p>
<p>第一点是思考，第二点就是行动。没有行动的思考不能给工作带来价值。</p>
<p>有时动起来很难，因为每个人都生活在各式各样的束缚中，每一次进步都是一次伤筋动骨的改变，而且每一次改变不一定能保证带来进步。</p>
<p>很多次和朋友聊工作，朋友们讲出了很多工作中的痛处，最常见的例如挣钱少，职位上升空间少速度慢，项目前景不够有潜力等等，但是最后谈到为什么不动动，朋友们会讲挣钱少但是也不少钱呢，职位没有升也好歹管着几十号人呢，项目前景不够有潜力今年也有XXX万的项目奖金呢…… 结论就是不动，最后谈话就以“好好加油，静观其变”收场。</p>
<p>我觉得每个人都会这么想，工作一段时间后肯定都有不满的地方，没有十全十美的工作，但是换言之，也很难找到比这个工作各个方面都好的工作。</p>
<p>这个时候动不动，拼的就是判断力和勇气。有些人不动，也能过得开心幸福，有些人动了，也不一定就是一路向前辉煌着。</p>
<p>从这个角度思考，我理解动不起来的原因。</p>
<p>但是有些事情我觉得应该马上动起来。</p>
<p>如果有一个工作任务给到你，任务的难度增加、工作时间增多、挑战更大、更头疼，而且短期不能带来收入增加、职位上升、老板更赏识等收益，也许长期有，但不是即刻收益，你会选择接受任务吗？</p>
<p>理性思考是做。纯工作角度思考，这个任务能带来技能的提升，产出的扩大，如果做出了成绩，能在长期产生正面影响，可以实现充足回报。</p>
<p>但是因为没有即刻收益，以及多承担压力带来的额外成本，很多人选择不动。<b>这个时候能主动跳出来承担压力的人，在量力而行的前提下，一般会有好结果。</b></p>
<p>从认识到自己的不足，到行动，再到回报，有一个过程。</p>
<p>讲一个自己的例子。年轻时候做设计，有一次沟通，领导指导我，说我平时干活很认真，但是开会不出声，不提意见不表达观点，例如谁谁就会在开会时提供观点积极参与讨论。我当时不服气，我觉得工作踏实认真就好，不一定要在会议上表现的很积极，去展现自己的设计思路，去讨论别人项目的方案并表达观点。</p>
<p>指导完我也是各种不爽（进入上述的“所有的错，都是别人不对”思考状态），负面思考一上来也是类似“能说不能做就是好吗”、“低头干活真可怜”、“能说又不能带来更多的设计产出”这类的观点。</p>
<p>进一步再想，大家都不是领导的亲戚，为什么会有一个人更受好评，职业场合的起点一样，为什么综合表现有差别，难道我真的是在这一点上没有做好？</p>
<p>我决定动一动。很快发现，领导说的是对的，应该积极表达观点。在会议上，我认真表达自己的设计思路，并积极参与其他设计师负责项目的设计思路讨论，给出我自己认为靠谱的意见和观点。一段时间过去，我的设计表达能力进步很多，而且在几次积极参加其他设计师负责项目的设计讨论后，思路变敏捷了，对其他业务线的理解也加深不少，像是在做自己的项目之外又合作了几个其他项目一样。</p>
<p>我之前写过一个文章，写关于实现理想的思考，讲应该把大理想拆解为小理想，一步一步实现。我认为本文中的第一点，对自己认知的思考，是在这一步一步实现的过程中调整方向的重要点，要选择最适合自己的路；第二点是一步一步实现过程中的行动项，每个瓶颈的突破都是一次行动的成功尝试。</p>
<p>想了很多，文字表达有限，见谅，也希望读到大家对在工作中如何进步的思考和宝贵意见。：）</p>
<p>谢谢阅读！</p>
<p>thanks,</p>
<p>yoyo</p>
</div>
</div>
</article>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/26889/topic-20284862/" data-wpel-link="internal">关于工作进步的思考</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>游戏的创新 &#8211; 思考游戏设计的本质</title>
		<link>https://hypergrowths.com/design/26952/topic-20446032/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[marketer]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Apr 2021 13:25:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[設計思考]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计梦工厂]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://hypergrowths.com/design/26952/topic-20446032/</guid>

					<description><![CDATA[<p>游戏产业内的创新，往往要么依赖于新的技术（如从2D游戏进化到3D游戏，网络技术的进化使得不同形式的联网游戏得以实现，物理引擎和图形学等技术使得游戏更真实）、新的平台（如国内从端游到页游手游，以及今天人们…</p>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/26952/topic-20446032/" data-wpel-link="internal">游戏的创新 &#8211; 思考游戏设计的本质</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<article class="Post-Main Post-NormalMain">
<header class="Post-Header">
<h1 class="Post-Title">游戏的创新 - 思考游戏设计的本质</h1>
<div class="Post-Author">
<div class="AuthorInfo"></div>
</div>
</header>
<div class="Post-RichTextContainer">
<div class="RichText ztext Post-RichText">
<p>游戏产业内的创新，往往要么依赖于新的技术（如从2D游戏进化到3D游戏，网络技术的进化使得不同形式的联网游戏得以实现，物理引擎和图形学等技术使得游戏更真实）、新的平台（如国内从端游到页游手游，以及今天人们期待的虚拟现实和增强现实游戏），要么是针对一个领域或游戏类型的具体问题提出新的解决方案，却很少有在游戏整体体验层面的思考和创新。</p>
<p>在USC，我们把游戏视作交互媒体（Interactive Media）。我们思考，一种媒介，当用户可以与它交互时，可以发生什么，可以创造怎么样的体验。当我们思考游戏设计的本质，我们看到了更大的创新空间。</p>
<p></p>
<p>在谈游戏之前，我先介绍我看到的这一思路在设计和动画中的应用。</p>
<h2>思考设计的本质</h2>
<p>iPod的设计师Tony Fadell在其TED演讲<a href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ted.com/talks/tony_fadell_the_first_secret_of_design_is_noticing%3Flanguage%3Dzh-cn%23t-60839" class=" wrap external" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external">设计的首要秘密…留意</a>中讲设计：人们很容易适应新的东西，这让我们免于关注过多细节；然而作为设计师，我们却需要观察人们已经适应的东西，发现问题并改进。</p>
<p>比如超市水果上的标签，这个标签让你购物更方便了，营业员可以直接扫码结算。</p>
<figure><img decoding="async" src="" data-rawwidth="420" data-rawheight="435" class="content_image" width="420" data-original="https://pic1.zhimg.com/7e358214bd580b9f57b75fc16b2bfa54_b.png"><img decoding="async" src="" data-rawwidth="420" data-rawheight="435" class="content_image lazy" width="420" data-actualsrc="https://pic1.zhimg.com/7e358214bd580b9f57b75fc16b2bfa54_b.png" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='420'%20height='435'&gt;&lt;/svg&gt;"></figure>
<p>然而，每次当你要吃水果时，你需要撕掉这个标签，有些标签可能会很难撕，你会把指甲扎进果肉，弄的很恶心。相信每个人都有过这样的经历。</p>
<figure><img decoding="async" src="" data-rawwidth="419" data-rawheight="436" class="content_image" width="419" data-original="https://pic3.zhimg.com/1f1db7ba1d951f29805e5341c80799f6_b.png"><img decoding="async" src="" data-rawwidth="419" data-rawheight="436" class="content_image lazy" width="419" data-actualsrc="https://pic3.zhimg.com/1f1db7ba1d951f29805e5341c80799f6_b.png" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='419'%20height='436'&gt;&lt;/svg&gt;"></figure>
<p>第一次你会觉得很不爽，但是十个，一百个以后，你就越来越习惯了，你适应了那恶心的体验。 </p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/17f72e7f8a36199fd8490e66faa2ebc7_r.jpg" data-rawwidth="1024" data-rawheight="538" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1024" data-original="https://pic4.zhimg.com/17f72e7f8a36199fd8490e66faa2ebc7_b.png" title="17f72e7f8a36199fd8490e66faa2ebc7_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/17f72e7f8a36199fd8490e66faa2ebc7_r.jpg" data-rawwidth="1024" data-rawheight="538" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="1024" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='1024'%20height='538'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic4.zhimg.com/17f72e7f8a36199fd8490e66faa2ebc7_b.png" title="17f72e7f8a36199fd8490e66faa2ebc7_r"></figure>
<p>一个淋浴的开关旋钮，热水和冷水之间往往只有1°的角度是合适的，往左偏一点太热，往右偏一点会太冷。第一次，你会很不爽。逐渐，你练出了微调的功夫，你找到了你家淋浴的那个最佳角度，并且总能很快的微调到那里。你为你自己发明了一条调水温技能而自豪，却忽视了这个旋钮本应实现的体验是什么样的。</p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/d5ee04ecb872c0fa60efc237cafd7f18_r.jpg" data-rawwidth="694" data-rawheight="520" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="694" data-original="https://pic1.zhimg.com/d5ee04ecb872c0fa60efc237cafd7f18_b.png" title="d5ee04ecb872c0fa60efc237cafd7f18_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/d5ee04ecb872c0fa60efc237cafd7f18_r.jpg" data-rawwidth="694" data-rawheight="520" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="694" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='694'%20height='520'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic1.zhimg.com/d5ee04ecb872c0fa60efc237cafd7f18_b.png" title="d5ee04ecb872c0fa60efc237cafd7f18_r"></figure>
<p></p>
<p>我们要看到世界的真实面目，而不是我们认为的样子。毕加索说，</p>
<blockquote><p>每个孩子都是天生的艺术家，问题是怎么在长大之后仍然保持这种天赋。</p></blockquote>
<p>孩子们常常能问出很好的问题，“为什么这个事情是这样的？”而成年人却给不出答案，只能敷衍道，“这个世界就是这样运作的”。</p>
<p>当我们做一个设计时，是因为这样做能带来最好的体验，最符合这个场景的需求？还是因为我们一直以来就是这样做的？</p>
<p></p>
<h2>思考动画的本质</h2>
<p>《创新公司》书中，皮克斯的总裁讲了这样一段话：</p>
<blockquote><p>一步伟大动画的定义是，其中的每一个角色让你相信它是一个会思考的生命。不管它是霸王龙、玩具或台灯，如果观众感受到的不止是运动，更是它的意图，或者说，情感，那么这个动画师就成功了。</p></blockquote>
<p>动画，中文字面意思是能动的画，只强调了运动，但是英文animation却有更深的含义：</p>
<blockquote><p>"Animation" 一词源自于拉丁文字根anima，意思为“灵魂”，动词animate是“赋予生命”的意思，引申为使某物活起来的意思。——百度百科“动画”</p></blockquote>
<p></p>
<p>《头脑特工队》上映后，网上流传了这样一张图片：</p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/77e2dcb8f6e6a5cd9b6bab5ac171323e_r.jpg" data-rawwidth="540" data-rawheight="683" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="540" data-original="https://pic3.zhimg.com/77e2dcb8f6e6a5cd9b6bab5ac171323e_b.png" title="77e2dcb8f6e6a5cd9b6bab5ac171323e_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/77e2dcb8f6e6a5cd9b6bab5ac171323e_r.jpg" data-rawwidth="540" data-rawheight="683" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="540" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='540'%20height='683'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic3.zhimg.com/77e2dcb8f6e6a5cd9b6bab5ac171323e_b.png" title="77e2dcb8f6e6a5cd9b6bab5ac171323e_r"></figure>
<p>这张图片用搞笑的方式，讲出了皮克斯的动画设计理念：思考一个生物、物体或抽象形象，如果它有了感受，会发生怎样的故事？</p>
<p>这正是思考动画的本质：给身边种种事物赋予生命和情感，看看这样会发生什么。就好像每个孩子都会和自己的玩具对话，并扮演玩具给自己回话。这说明赋予其他事物情感是人的本能，是最符合直觉的，而这些伟大的动画，正是把这一直觉具象的表达出来，因此他们能够触动观众内心深处的情感。</p>
<p></p>
<h2>思考游戏设计的本质</h2>
<p><i>Journey</i>，揽获2012年游戏业各大奖项，被多个现代艺术博物馆收录，甚至其配乐都获得了格莱美奖提名。在这个游戏中，你扮演的角色和另一个陌生玩家的角色在沙漠中相识，没有任何言语的沟通，共同走过一段生命旅程，互相扶持，到达终点。</p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/5bb584d24c19c58045db19395a7f4d7e_r.jpg" data-rawwidth="1280" data-rawheight="720" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1280" data-original="https://pic3.zhimg.com/5bb584d24c19c58045db19395a7f4d7e_b.jpg" title="5bb584d24c19c58045db19395a7f4d7e_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/5bb584d24c19c58045db19395a7f4d7e_r.jpg" data-rawwidth="1280" data-rawheight="720" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="1280" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='1280'%20height='720'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic3.zhimg.com/5bb584d24c19c58045db19395a7f4d7e_b.jpg" title="5bb584d24c19c58045db19395a7f4d7e_r"></figure>
<p>陈星汉说，</p>
<blockquote><p>你很容易告诉美术设计师去画一个很紧张或很低沉的东西。也很容易告诉作曲家去做出一个感觉到伤心或开心的音乐。但是在设计游戏的控制和玩法时，你很难说什么是一个悲伤的玩法。</p></blockquote>
<p>因此他们只能退一步，思考游戏设计的本质，如何通过游戏设计创造深切的情感。他们思考做到这样的体验目标到底要怎样的设计，并舍弃那些游戏中常见的但是不适合的设计。</p>
<ul>
<li>大部分游戏的玩法是关于力量感的，拿起强力武器，打爆敌人。当人有了力量，人的第一反应是把这种力量施加到别人身上。当我的队友挡住我时，我的反应是，让开，让我打死这个僵尸。在<i>Journey</i>中，玩家和游戏世界的力量对比被反转。玩家要变得缺少力量，而怪物要变得非常强大。 </li>
</ul>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/13a4042fdde8379f9182710106c63e44_r.png" data-rawwidth="454" data-rawheight="250" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="454" data-original="https://pic1.zhimg.com/13a4042fdde8379f9182710106c63e44_b.png" title="13a4042fdde8379f9182710106c63e44_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/13a4042fdde8379f9182710106c63e44_r.png" data-rawwidth="454" data-rawheight="250" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="454" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='454'%20height='250'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic1.zhimg.com/13a4042fdde8379f9182710106c63e44_b.png" title="13a4042fdde8379f9182710106c63e44_r"></figure>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/a9b5510aa992b94646440badbb22fb46_r.png" data-rawwidth="454" data-rawheight="249" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="454" data-original="https://pic3.zhimg.com/a9b5510aa992b94646440badbb22fb46_b.png" title="a9b5510aa992b94646440badbb22fb46_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/a9b5510aa992b94646440badbb22fb46_r.png" data-rawwidth="454" data-rawheight="249" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="454" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='454'%20height='249'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic3.zhimg.com/a9b5510aa992b94646440badbb22fb46_b.png" title="a9b5510aa992b94646440badbb22fb46_r"></figure>
<ul>
<li>在一个网络游戏中，大多数人考虑的是怎么获得宝物，变得更强，而很少考虑其他玩家。在《魔兽世界》中，除非Boss太难我打不过，否则我根本不会想到其他人。我只想让他们帮我打BOSS。我把他人当作追求宝物的手段。在<i>Journey</i>中，这种情况也被反转过来，宝物和怪兽成为手段，成为一种让我能看到其他玩家有多么伟大的手段。 </li>
</ul>
<p></p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/c942775ac8605879984a4733ab954e1e_r.png" data-rawwidth="457" data-rawheight="256" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="457" data-original="https://pic3.zhimg.com/c942775ac8605879984a4733ab954e1e_b.png" title="c942775ac8605879984a4733ab954e1e_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/c942775ac8605879984a4733ab954e1e_r.png" data-rawwidth="457" data-rawheight="256" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="457" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='457'%20height='256'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic3.zhimg.com/c942775ac8605879984a4733ab954e1e_b.png" title="c942775ac8605879984a4733ab954e1e_r"></figure>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/b4cb2e15eb93b5b93e93a4c2517c2488_r.png" data-rawwidth="461" data-rawheight="260" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="461" data-original="https://pic1.zhimg.com/b4cb2e15eb93b5b93e93a4c2517c2488_b.png" title="b4cb2e15eb93b5b93e93a4c2517c2488_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/b4cb2e15eb93b5b93e93a4c2517c2488_r.png" data-rawwidth="461" data-rawheight="260" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="461" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='461'%20height='260'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic1.zhimg.com/b4cb2e15eb93b5b93e93a4c2517c2488_b.png" title="b4cb2e15eb93b5b93e93a4c2517c2488_r"></figure>
<ul>
<li>很多游戏是关于射击的。在<i>Journey</i>中，玩家获得和增强的不是他的枪法，而是能够与其他人交流情感，并感受到其他人的能力。</li>
</ul>
<p></p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/014e8fc196bb8dad57e65d9221ebb0b6_r.png" data-rawwidth="468" data-rawheight="257" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="468" data-original="https://pic3.zhimg.com/014e8fc196bb8dad57e65d9221ebb0b6_b.png" title="014e8fc196bb8dad57e65d9221ebb0b6_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/014e8fc196bb8dad57e65d9221ebb0b6_r.png" data-rawwidth="468" data-rawheight="257" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="468" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='468'%20height='257'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic3.zhimg.com/014e8fc196bb8dad57e65d9221ebb0b6_b.png" title="014e8fc196bb8dad57e65d9221ebb0b6_r"></figure>
<ul>
<li>在大多数游戏中，战斗的场景有太多杂音。当坦克，武装直升机在开炮时，你没有时间去好好看看你身边的人。</li>
</ul>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/bda055d41c5efbda74f12ee7fc626cf0_r.png" data-rawwidth="468" data-rawheight="256" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="468" data-original="https://pic1.zhimg.com/bda055d41c5efbda74f12ee7fc626cf0_b.png" title="bda055d41c5efbda74f12ee7fc626cf0_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/bda055d41c5efbda74f12ee7fc626cf0_r.png" data-rawwidth="468" data-rawheight="256" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="468" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='468'%20height='256'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic1.zhimg.com/bda055d41c5efbda74f12ee7fc626cf0_b.png" title="bda055d41c5efbda74f12ee7fc626cf0_r"></figure>
<ul>
<li>如果你有一把枪，你就会想要用它。把枪去掉，这个场景很有意思了，一群人聚在一起互相交谈，好像等待仪式开始。。</li>
</ul>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/35e6b0099b625cc3c9fa3c6461ba5d09_r.png" data-rawwidth="468" data-rawheight="255" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="468" data-original="https://pic2.zhimg.com/35e6b0099b625cc3c9fa3c6461ba5d09_b.png" title="35e6b0099b625cc3c9fa3c6461ba5d09_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/35e6b0099b625cc3c9fa3c6461ba5d09_r.png" data-rawwidth="468" data-rawheight="255" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="468" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='468'%20height='255'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic2.zhimg.com/35e6b0099b625cc3c9fa3c6461ba5d09_b.png" title="35e6b0099b625cc3c9fa3c6461ba5d09_r"></figure>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/9ddcad500fab4db62e355bcff5ec357b_r.png" data-rawwidth="468" data-rawheight="256" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="468" data-original="https://pic4.zhimg.com/9ddcad500fab4db62e355bcff5ec357b_b.png" title="9ddcad500fab4db62e355bcff5ec357b_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/9ddcad500fab4db62e355bcff5ec357b_r.png" data-rawwidth="468" data-rawheight="256" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="468" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='468'%20height='256'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic4.zhimg.com/9ddcad500fab4db62e355bcff5ec357b_b.png" title="9ddcad500fab4db62e355bcff5ec357b_r"></figure>
<ul>
<li>有更少的人会怎么样？相比于永远不停的战斗场景，突然，一个在远方的人变得那么有意思。  </li>
</ul>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/ac8945bce7bb2450df32639d09aba9cb_r.png" data-rawwidth="468" data-rawheight="262" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="468" data-original="https://pic4.zhimg.com/ac8945bce7bb2450df32639d09aba9cb_b.png" title="ac8945bce7bb2450df32639d09aba9cb_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/ac8945bce7bb2450df32639d09aba9cb_r.png" data-rawwidth="468" data-rawheight="262" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="468" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='468'%20height='262'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic4.zhimg.com/ac8945bce7bb2450df32639d09aba9cb_b.png" title="ac8945bce7bb2450df32639d09aba9cb_r"></figure>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/c192b033c4e82813d592e9b01d9cca4d_r.jpg" data-rawwidth="468" data-rawheight="263" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="468" data-original="https://pic2.zhimg.com/c192b033c4e82813d592e9b01d9cca4d_b.png" title="c192b033c4e82813d592e9b01d9cca4d_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/c192b033c4e82813d592e9b01d9cca4d_r.jpg" data-rawwidth="468" data-rawheight="263" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="468" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='468'%20height='263'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic2.zhimg.com/c192b033c4e82813d592e9b01d9cca4d_b.png" title="c192b033c4e82813d592e9b01d9cca4d_r"></figure>
<ul>
<li>在<i>Journey</i>之前，联机游戏的界面往往是这样的。你需要进入一个大厅，找到一个房间，确认每个人的pin码，然后等到全部都变绿之后开始游戏。还要点下“我准备好了”的按钮。这些界面在<i>Journey</i>中都被隐藏掉。在<i>Journey</i>中，你看到了另一个人，你就知道这是一个联机游戏了。</li>
</ul>
<p></p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/3db7a8473eba6faa8ce94f964648fd42_r.jpg" data-rawwidth="468" data-rawheight="254" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="468" data-original="https://pic3.zhimg.com/3db7a8473eba6faa8ce94f964648fd42_b.png" title="3db7a8473eba6faa8ce94f964648fd42_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/3db7a8473eba6faa8ce94f964648fd42_r.jpg" data-rawwidth="468" data-rawheight="254" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="468" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='468'%20height='254'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic3.zhimg.com/3db7a8473eba6faa8ce94f964648fd42_b.png" title="3db7a8473eba6faa8ce94f964648fd42_r"></figure>
<ul>
<li>玩家在玩攻击性的，竞争性的游戏中，起的名字也常常很有攻击性。即使是普通的名字，也会把人带出了游戏世界。它提醒我我看到的是这个人，是现实世界。游戏设计师们花了这么大力气把玩家置身于一个魔法世界，而这些名字，这些文本，瞬间把他们推回了现实。要让玩家们合作和产生情感连结，他们必须忘记这些现实的东西。</li>
</ul>
<p></p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/0856a2a4b9934ae2aca460212fb063c0_r.jpg" data-rawwidth="468" data-rawheight="266" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="468" data-original="https://pic1.zhimg.com/0856a2a4b9934ae2aca460212fb063c0_b.png" title="0856a2a4b9934ae2aca460212fb063c0_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/0856a2a4b9934ae2aca460212fb063c0_r.jpg" data-rawwidth="468" data-rawheight="266" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="468" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='468'%20height='266'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic1.zhimg.com/0856a2a4b9934ae2aca460212fb063c0_b.png" title="0856a2a4b9934ae2aca460212fb063c0_r"></figure>
<ul>
<li><i>Journey</i>的发行商索尼告诉他们，如果有邀请好友的功能，就可以获得免费的病毒行銷，玩家会告诉其他朋友来买这款游戏。他们觉得这是个好主意，但是当他们实行它的时候，发现如果两个陌生人无法交流，玩家会觉得没问题。但是如果玩家和他最好的朋友一起在网上玩游戏，却不能交流，就很郁闷了。因为这个原因，好友邀请的功能被最终放弃，因为它破坏了这个游戏世界的完整性。</li>
</ul>
<p></p>
<ul>
<li>大部分游戏中，资源就是用来创造冲突的。在<i>Journey</i>中，一个角色在资源点采集能量后，可以飞起来。当两个都喜欢这些资源的人相遇，而一个人拿走了资源，另一个人就会恨他。在<i>Journey</i>的早期的测试中，玩家说我实在不喜欢和其他玩家在一起，他们偷了我的资源。设计师们尝试过一个版本，让玩家把资源用过之后分享出来。他们并不真的消费资源。一个玩家飞起来的时候，会有能量留在身后，这样另一个玩家就可以获取这些能量，免费的飞起来了。这看起来是一个没有问题的设计。玩家们分享所有的资源。但是问题在于，从数学角度说他们分享了资源，但是心理学角度并不是。玩家会抱怨，我多么不容易的拿到这些资源，一路上带着这些资源飞，但是我的队友就直接用我的资源飞。他们会觉得队友免费享用了自己的劳动成果，尽管队友并不是故意的。很多人很讨厌这种有人在你背后等着捡你东西的感觉，他们感觉这是一种偷窃。为了消除这种感觉，至少让玩家不怨恨对方，我们放弃了分配资源的想法。我们提供了无限的资源，但是玩家只有有限的能量槽，只能携带一定量的资源。玩家走过资源点，拿到他们的资源，然后他们可以飞，而且不会怨恨对方。</li>
</ul>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/4eb2cf14a8fc40b03e1ae57e0eacda1f_r.jpg" data-rawwidth="468" data-rawheight="263" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="468" data-original="https://pic4.zhimg.com/4eb2cf14a8fc40b03e1ae57e0eacda1f_b.png" title="4eb2cf14a8fc40b03e1ae57e0eacda1f_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/4eb2cf14a8fc40b03e1ae57e0eacda1f_r.jpg" data-rawwidth="468" data-rawheight="263" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="468" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='468'%20height='263'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic4.zhimg.com/4eb2cf14a8fc40b03e1ae57e0eacda1f_b.png" title="4eb2cf14a8fc40b03e1ae57e0eacda1f_r"></figure>
<ul>
<li>在<i>Journey</i>中，他们曾经设计过物理碰撞，即两个角色走到一起，他们的肢体可以像现实世界一样碰撞，这样就可以在游戏中互相推拉，翻过岩石等。这本是个很好的设计，然而他们发现玩家们所做的，并不是把对方推过岩石，而是把他们推向仙人掌，让对方死掉。因为这一点，主设计师陈星汉曾经有好长一段时间，甚至对人性失望，直到他去见了一个心理咨询师，聊了这个问题。心理咨询师说，因为他们是玩家，他们是婴儿。当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中，特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间，你不再保持现实世界中的那些道德规范了。你就像一个婴儿。婴儿只追求反馈。把一个人推上岩石没有任何反馈，但把一个人推死，会有动画，有血，有哭喊的声音，有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的角色。玩家当然想要做有更多反馈的事情。在这里，道德并没有代入到虚拟世界中，为了控制玩家的行为，你要控制输入和输出。最终，为了避免这种情况发生，碰撞的设计和互相推拉的玩法被放弃，取而代之的是另一个玩法：当两个人站在一起，就会给对方能量。所以玩家们就喜欢在一起，因为有很多反馈，而无法从把队友推下悬崖中获得反馈。现在他们共同飞起来了，而且始终保持在一起，爱对方。</li>
</ul>
<p></p>
<p>正是这样一个看似简单的游戏，在剥除了一层层游戏中习以为常却并非必要的元素后，创造了前所未有的情感体验。设计团队当时找了25个人测试这个游戏，有三个人玩哭了，他们才觉得这个游戏已经达到他们的预期了。</p>
<p>游戏发售后，很多玩家寄来感谢信，讲述<i>Journey</i>带给他们的感动。有个人说他年轻的时候，因为一次打猎有一个事故，他进入了一个濒死状态，50多分钟都是被医学证明死亡的，后来他奇迹般活过来了，很多朋友问他濒死是什么感觉，他说玩Journey的时候就让他想到了自己当年濒死的状态。还有一个美国大兵说，他是从阿富汗回来，膝盖残废了，背上、头上都有伤，还得了肾结石，生活非常痛苦，他就对生活没有希望了，可是他写信的时候是圣诞节前夜，前天晚上他玩了<i>Journey</i>，第二天醒过来，他突然间觉得人生有了希望，他说他最近还有一个很好的女朋友，而且他女朋友怀孕了，将来会有孩子出生，他会专注于人生正面的东西。</p>
<p></p>
<p>当我们在不同的方向上反思游戏设计的本质，我们可以看到更大更深远的创新空间：</p>
<h2>规则/机制的本质</h2>
<p>规则/机制是游戏的核心部分，规则创造系统，系统创造体验。</p>
<p>如何思考规则的本质？思考一个有着XX规则的世界，应该是什么样的。</p>
<p>如果设计师直接根据自己的喜好构建世界，那就不是在思考规则的本质，因为规则在这里被扭曲了，破坏了。而一个在规则上进化出的世界，它是逻辑自洽的。</p>
<p>比如《时空幻境》的设计，正是思考一个有着时间倒流机制的世界应该是什么样的。其设计师Jonathan Blow说，不是我设计了这个游戏，而是它自己设计了自己。</p>
<p><figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/eab14952d9a85a52e68a494a88e38fa5_r.jpg" data-rawwidth="1280" data-rawheight="720" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1280" data-original="https://pic2.zhimg.com/eab14952d9a85a52e68a494a88e38fa5_b.jpg" title="eab14952d9a85a52e68a494a88e38fa5_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/eab14952d9a85a52e68a494a88e38fa5_r.jpg" data-rawwidth="1280" data-rawheight="720" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="1280" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='1280'%20height='720'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic2.zhimg.com/eab14952d9a85a52e68a494a88e38fa5_b.jpg" title="eab14952d9a85a52e68a494a88e38fa5_r"></figure>
<p><i>《时空幻境》游戏截图</i></p>
<p>在之前文章中讲过的Jonathan Blow<a href="http://zhuanlan.zhihu.com/game-design-workshop/20411521" class="internal" data-wpel-link="external" rel="nofollow external noopener noreferrer">“揭示宇宙的真相”的puzzle方法设计</a>，正是这一思路的实践，这里不再赘述。</p>
<p></p>
<h2>交互的本质</h2>
<p>在我们熟悉的事物中加入交互性，会带来怎样的全新体验？</p>
<p>1970年代，一个叫做<a href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.interactivearchitecture.org/edward-ihnatowicz-the-senster.html" class=" wrap external" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external">Senster的交互设备</a>在博物馆展出。它是一个可以感应声音的设备，当有人对它发出声音，他就会把“头”转向声源的方向，并根据音量大小移动不同的幅度。这样一个在今天看来简单的交互设备，在当时给观众带来了巨大的惊喜，因为它利用交互设计，让这个设备，或者说玩具，活起来了。</p>
<p><figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/b94c6e4f8d00050f39190238835cfb7d_r.jpg" data-rawwidth="1302" data-rawheight="870" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1302" data-original="https://pic2.zhimg.com/b94c6e4f8d00050f39190238835cfb7d_b.png" title="b94c6e4f8d00050f39190238835cfb7d_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/b94c6e4f8d00050f39190238835cfb7d_r.jpg" data-rawwidth="1302" data-rawheight="870" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="1302" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='1302'%20height='870'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic2.zhimg.com/b94c6e4f8d00050f39190238835cfb7d_b.png" title="b94c6e4f8d00050f39190238835cfb7d_r"></figure>
<p><i>人们在围观Senster，和它玩耍</i></p>
<p></p>
<p>交互性也可以为几千年历史的叙事带来全新的体验。</p>
<p>在我之前的文章<a href="http://zhuanlan.zhihu.com/game-design-workshop/20386959" class="internal" data-wpel-link="external" rel="nofollow external noopener noreferrer">游戏专业的电影课</a> 和<a href="http://zhuanlan.zhihu.com/game-design-workshop/20425954" class="internal" data-wpel-link="external" rel="nofollow external noopener noreferrer">概念设计(立项)</a>中，我讲到了我设计的交互叙事版《窃听风暴》。这个项目的目标就是利用交互设计创作传统叙事无法做到的体验。我只保留了做选择这一种交互方式，因为我认为它是唯一在对叙事体验有意义且不可取代的交互。让玩家扮演角色打僵尸从而增强代入感，可能可以让玩家更入戏，但是这种代入感在好的电影中也一样可以被传统叙事手段创造出来，还不用引入与之相关的负面体验。</p>
<p>在这个交互叙事体验中，玩家为自己的选择负责任，以他人的身份经历自己曾经选择带来的结果，从而体验到深度的负罪感，责任感，和对选择的认真思考。</p>
<p></p>
<p>《九月12日（<i>September 12th</i>）》是一部探讨打击恐怖主义的严肃游戏。这个名字的意思是911之后。在这个游戏中，玩家控制导弹发射器攻击恐怖分子。然而恐怖分子混杂在平民之中，你的攻击会误伤到平民。当人们被导弹杀死，周围的人痛哭，愤怒，进而变成新的恐怖分子。你轰炸的越多，消灭越多恐怖分子，也就创造了越多的恐怖分子。</p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/5d97c49d15a45f9f1935fafaf395cfc5_r.jpg" data-rawwidth="450" data-rawheight="308" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="450" data-original="https://pic2.zhimg.com/5d97c49d15a45f9f1935fafaf395cfc5_b.jpg" title="5d97c49d15a45f9f1935fafaf395cfc5_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/5d97c49d15a45f9f1935fafaf395cfc5_r.jpg" data-rawwidth="450" data-rawheight="308" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="450" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='450'%20height='308'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic2.zhimg.com/5d97c49d15a45f9f1935fafaf395cfc5_b.jpg" title="5d97c49d15a45f9f1935fafaf395cfc5_r"></figure>
<p>不同于其他严肃游戏往往只是还原一个场景，这个游戏让玩家感受自己选择的结果，从而反思自己的行为。如果创造一个场景，游戏很难做到像电影等媒介那么打动人心。然而让玩家做选择，玩家就会为自己选择所带来的结果负责任，从而更深的被打动。</p>
<p></p>
<p>而主流的游戏中，尤其是以叙事为主的游戏，在选择的设计上，或者说交互性的设计上往往做的很差。很多大作被称为游戏和叙事的完美结合。其实最多只能称之为，游戏中战斗、射击、动作玩法与叙事的完美结合。他们是做出一套剧情，让玩家能沉浸其中的享受20个小时的枪战，而不是设计出一套玩法，让玩家体验剧情和玩法的交融，更深的被打动。若玩家想要最好的枪战体验，我们应该做好枪战游戏；若玩家想要最好的剧情体验，我们应该让交互性辅助剧情，而不是用枪战去填充游戏时间。</p>
<p>美剧《行尸走肉》，同时也有漫画和游戏的形式。其游戏是交互式电影的形式，即玩家做出选择，影响下一段对白或剧情。虽然剥离了战斗、动作等元素，这部游戏中还是有大量无意义的选择，比如每一小段剧情或对话后，玩家就要做出选择，其中大部分选择是毫无意义的对话选择，不管选哪个，NPC都有同样的回复。这种交互只是勾住玩家继续看剧情的钩子，让玩家觉得我还在“玩”一个游戏。 </p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/6441bb252eeb38974ae7ee81753cfe45_r.jpg" data-rawwidth="1024" data-rawheight="768" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1024" data-original="https://pic2.zhimg.com/6441bb252eeb38974ae7ee81753cfe45_b.jpg" title="6441bb252eeb38974ae7ee81753cfe45_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/6441bb252eeb38974ae7ee81753cfe45_r.jpg" data-rawwidth="1024" data-rawheight="768" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="1024" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='1024'%20height='768'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic2.zhimg.com/6441bb252eeb38974ae7ee81753cfe45_b.jpg" title="6441bb252eeb38974ae7ee81753cfe45_r"></figure>
<p><i>《行尸走肉》游戏中的对话选择</i></p>
<p></p>
<p>极少数影响剧情的选择，影响的也只是剧情的呈现形式，而不是真正的结果。比如在一次激烈的冲突中，玩家的两个朋友都身处危难。当玩家选择救其中一个，另一个就会死去，之后的剧情就会和活下来的这位共处。然而这并不是真正的改变，剧情的走向还是一样，不同的角色也不会因为这位活下来的角色而有巨大的变化。这样的选择，不会让玩家感受的巨大的责任感，不会让玩家陷入沉思，不会帮助玩家更深的沉入剧情。</p>
<p>这样设计出来的游戏，我有什么理由去玩，而不是去看其同一主题的电视剧或漫画呢？以游戏这种交互体验的形式做出来，如果未能为这个主题增添任何独特不可取代的价值，只是没有破坏原有剧情体验，那真是游戏设计师们的耻辱。</p>
<p></p>
<h2>情感创新</h2>
<p>在游戏行业，大多数的游戏创新，思考的是如何创造乐趣（fun）。乐趣、好玩是游戏必须的吗？这个在游戏行业备受争议的问题，其实可以很简单的思考。把游戏定义为交互媒体，那么游戏为什么要好玩？《游戏设计梦工厂》一书中提到：</p>
<blockquote><p>游戏是一种自发的行为，它要求玩家参与，并且是高度参与其中。和电影以及电视不同，如果玩家停止不玩的话，游戏进程将不会继续。</p></blockquote>
<p>因此，好玩，是吸引用户持续交互的一种方式，但它却不是必然的方式。</p>
<p>不止如此，因为乐趣的词义过于宽泛，也使它难以为设计师们提供帮助。每个人的生命中都经历过各种各样的快乐的时光，那些都是乐趣吗？都好玩吗？可能很多是有乐趣的，但是他们都是同一种类型的体验吗？显然不是的。<i>Flappy Bird</i>和围棋都是游戏，都有人乐在其中，它们各自的体验如果都用好玩这一个词来概括，那自然会限制游戏设计师们的思考，让人难以发掘到更深层的体验。</p>
<p></p>
<p>而与此同时，通过游戏创造新的情感体验，更深的打动人，也一直都是一些设计师们的渴望。</p>
<p>1983年，刚刚成立一年的游戏公司EA发布了一份广告: <a href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bytecellar.com/2009/09/30/i_started_life/" class=" wrap external" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external">游戏能让你流泪吗(Can A Computer Make You Cry)?</a></p>
<blockquote><p>在今天，思考这种问题的人往往不是经营软件公司的人，而是作家，电影人，画家，音乐家，这些被认为是艺术家的人们。我们将要改变这种传统。我们发现计算机可以不止是一个数据处理器，它是一种沟通的媒介，一种交互工具，能够把人们的思想和感受连接起来，比以往任何时候都连接的更加紧密。</p></blockquote>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/52f9b05138d3ecfabd7ab6d26aeaa25b_r.jpg" data-rawwidth="425" data-rawheight="290" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="425" data-original="https://pic4.zhimg.com/52f9b05138d3ecfabd7ab6d26aeaa25b_b.jpg" title="52f9b05138d3ecfabd7ab6d26aeaa25b_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/52f9b05138d3ecfabd7ab6d26aeaa25b_r.jpg" data-rawwidth="425" data-rawheight="290" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="425" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='425'%20height='290'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic4.zhimg.com/52f9b05138d3ecfabd7ab6d26aeaa25b_b.jpg" title="52f9b05138d3ecfabd7ab6d26aeaa25b_r"></figure>
<p></p>
<p>游戏行业中对情感设计的很多尝试，往往是通过游戏中的故事来创造情感，设计一个富有情感的故事，让玩家在玩的过程中被故事感动。然而这既不是真正的游戏情感创新，也不是好的游戏叙事创新。如果要通过故事创作最深的情感，那应该思考的是游戏性、交互性，如何使得这个故事更打动人了，否则为什么不把这个故事写成书，拍成电影呢？</p>
<p>在一本名为《<i>Creating Emotion in Games</i>》的书中，作者花了大量的章节讲如何利用叙事设计来创造情感。可见，剧情，在多数玩家甚至设计师的心中，已经成为一个游戏最打动人的部分。然而这不是真正的游戏情感创新。</p>
<p></p>
<p>真正的游戏情感创新，首先从不同的角度来思考游戏，思考游戏的本质。</p>
<p>用目前游戏的类型划分来看，游戏似乎已经高度发展，有各种不同的细分领域，如角色扮演，第一人称射击，即时战略游戏，体育游戏，等等。</p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/dd0cfa015def3227ff5404eda22abf50_r.jpg" data-rawwidth="468" data-rawheight="361" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="468" data-original="https://pic1.zhimg.com/dd0cfa015def3227ff5404eda22abf50_b.png" title="dd0cfa015def3227ff5404eda22abf50_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/dd0cfa015def3227ff5404eda22abf50_r.jpg" data-rawwidth="468" data-rawheight="361" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="468" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='468'%20height='361'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic1.zhimg.com/dd0cfa015def3227ff5404eda22abf50_b.png" title="dd0cfa015def3227ff5404eda22abf50_r"></figure>
<p><i>陈星汉和教授Tracy Fullerton关于Cloud的论文中的游戏类型图</i></p>
<p>然而，如果换一种方式，用这些游戏带来的情感体验来划分，就会发现绝大多数类型都聚集于区区几种情感类型上，如早期街机游戏和国内成长型游戏的成就感，和近年大部分主机游戏带来的力量感（empowerment）等。 </p>
<p><figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/71fa5311825e0b92e71a9408565b0df4_r.jpg" data-rawwidth="562" data-rawheight="314" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="562" data-original="https://pic1.zhimg.com/71fa5311825e0b92e71a9408565b0df4_b.png" title="71fa5311825e0b92e71a9408565b0df4_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/71fa5311825e0b92e71a9408565b0df4_r.jpg" data-rawwidth="562" data-rawheight="314" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="562" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='562'%20height='314'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic1.zhimg.com/71fa5311825e0b92e71a9408565b0df4_b.png" title="71fa5311825e0b92e71a9408565b0df4_r"></figure>
<p><i>用情感划分游戏类型</i></p>
<p>从街机时代开始，《俄罗斯方块》等游戏让玩家可以在一项技能上越来越精通，并获得成就感，这是一种在电影中很难获得的强烈的情感体验，因此在早期游戏中被探索很多。</p>
<p>在过去20年里，游戏变得越来越大，尤其是主机游戏，以青少年和年轻男性玩家为主流受众。针对这些群体的游戏，很多都是关于力量感的。这个群体的玩家需要什么？在学校他们被要求不能做这不能做那。在家，他们不能开车不能喝酒，什么都不能。学校有很多对自由的限制，所以，自由的感觉，是非常吸引这个群体玩家的。但是随着一个人长大，有了自由，有了工作，有了钱，可以去任何他想去的地方，他就发现这种自由感觉的游戏不那么吸引他了，就可能越来越少玩这些游戏。</p>
<p></p>
<p>而大量人们渴望的，在电影中能够得到满足的情感体验却极少在游戏中被发掘出来。 </p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/e26cf7ee21a75b9e02f0c21b670968bd_r.jpg" data-rawwidth="578" data-rawheight="315" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="578" data-original="https://pic2.zhimg.com/e26cf7ee21a75b9e02f0c21b670968bd_b.png" title="e26cf7ee21a75b9e02f0c21b670968bd_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/e26cf7ee21a75b9e02f0c21b670968bd_r.jpg" data-rawwidth="578" data-rawheight="315" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="578" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='578'%20height='315'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic2.zhimg.com/e26cf7ee21a75b9e02f0c21b670968bd_b.png" title="e26cf7ee21a75b9e02f0c21b670968bd_r"></figure>
<p><i>电影按照情感体验来划分类型</i></p>
<p></p>
<p>当你看着今天游戏的类型图，你很难猜测未来的创新会是什么样的类型。然而，当你看着今天的游戏情感图，你会很容易发现有那么多未开拓的领域值得探索。带着这样的思考，陈星汉等人在十年前做出了<i>Cloud</i>，并进而做出了<i>Flower</i>, <i>Journey</i>这样一部部带来全新情感的游戏。</p>
<p></p>
<h2>结语</h2>
<p>乔布斯不听用户反馈，因为消费者自己根本不知道自己想要什么，他们只会想要更快的马。如果你去调查所谓硬核玩家，问他们想玩什么样的游戏，他们会说，我想要更爽快的战斗，更动人的剧情，更深度的策略，以及更大的枪，更快的车，更多的爆炸。</p>
<p></p>
<p>人们争论游戏是不是一种艺术。</p>
<p>著名影评人Pauline Kael在1955年发表的<a href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//nowreviewing.com/Kael.html" class=" wrap external" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external">《电影，绝望的艺术（Movies, the Desperate art）》</a>一文中呼唤电影创新，批评好莱坞模式：</p>
<blockquote><p>其他的艺术在他们的发展过程中，展示出了一种内在的逻辑，持续的解决其面临的美学挑战。而电影一直只是在遵循市场的逻辑。当一个周期走到尽头，一种新的类型中的新的角色性格（往往是一些浅显的人类体验和一种新的性兴奋）就开启了一个新的周期。</p></blockquote>
<p>想要让游戏成为一种艺术，作为设计师，我们同样需要看到这种媒介更内在的逻辑，思考其本质，探索其艺术逻辑，如同画家们思考一张画布上到底能表达出怎样的设计和思考，从而真正发挥游戏的潜力，做出属于游戏的创新。</p>
<p></p>
<p>---------------------------------------------------------------------</p>
<p>本文关于Journey设计和情感创新的部分，部分文字和图片摘自<a href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/81509" class=" wrap external" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external">《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程</a>，GDC Vault视频<a href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//gdcvault.com/play/1017700/designing" class=" wrap external" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external">Designing Journey - Jenova Chen</a></p>
</div>
</div>
</article>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/26952/topic-20446032/" data-wpel-link="internal">游戏的创新 &#8211; 思考游戏设计的本质</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>如何系统思考设计</title>
		<link>https://hypergrowths.com/design/26842/topic-21264543/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[marketer]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Apr 2021 13:25:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[設計思考]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://hypergrowths.com/design/26842/topic-21264543/</guid>

					<description><![CDATA[<p>你看了很多Dribble上的设计稿，一个简单的Contact页面会是这样的： 每个人都有一个美美的头像，但事实上，大部分人的Contact页面是这样的： 为什么呢？为什么在真实使用场景下会是这样呢？昨天我看了一个很烂的电…</p>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/26842/topic-21264543/" data-wpel-link="internal">如何系统思考设计</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<article class="Post-Main Post-NormalMain">
<header class="Post-Header">
<h1 class="Post-Title">如何系统思考设计</h1>
<div class="Post-Author">
<div class="AuthorInfo"></div>
</div>
</header>
<div class="Post-RichTextContainer">
<div class="RichText ztext Post-RichText">你看了很多Dribble上的设计稿，一个简单的Contact页面会是这样的：</p>
<p><figure><img decoding="async" src="" data-rawwidth="174" data-rawheight="290" class="content_image" width="174" data-original="https://pic4.zhimg.com/1d522f761b0c4a2af4678396601118bb_b.jpg"><img decoding="async" src="" data-rawwidth="174" data-rawheight="290" class="content_image lazy" width="174" data-actualsrc="https://pic4.zhimg.com/1d522f761b0c4a2af4678396601118bb_b.jpg" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='174'%20height='290'&gt;&lt;/svg&gt;"></figure>
<p>每个人都有一个美美的头像，但事实上，大部分人的Contact页面是这样的：</p>
<p><figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/bf1a411e7ccef9c08e8a09c086e5d594_r.jpg" data-rawwidth="484" data-rawheight="860" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="484" data-original="https://pic1.zhimg.com/bf1a411e7ccef9c08e8a09c086e5d594_b.jpg" title="bf1a411e7ccef9c08e8a09c086e5d594_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/bf1a411e7ccef9c08e8a09c086e5d594_r.jpg" data-rawwidth="484" data-rawheight="860" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="484" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='484'%20height='860'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic1.zhimg.com/bf1a411e7ccef9c08e8a09c086e5d594_b.jpg" title="bf1a411e7ccef9c08e8a09c086e5d594_r"></figure>
<p>为什么呢？为什么在真实使用场景下会是这样呢？昨天我看了一个很烂的电影叫做《蝙蝠侠大战超人》，里面有这么一幕，蝙蝠侠发送了一枚追踪器，用于追踪运送氪星石货车，请原谅我实在找不到电影画面，请看下面这个示意图，无视渣画质：</p>
<p><figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/3266874a740ccd483136423174e64607_r.jpg" data-rawwidth="932" data-rawheight="385" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="932" data-original="https://pic4.zhimg.com/3266874a740ccd483136423174e64607_b.png" title="3266874a740ccd483136423174e64607_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/3266874a740ccd483136423174e64607_r.jpg" data-rawwidth="932" data-rawheight="385" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="932" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='932'%20height='385'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic4.zhimg.com/3266874a740ccd483136423174e64607_b.png" title="3266874a740ccd483136423174e64607_r"></figure>
<p>蝙蝠侠BIU的一声发射了一枚追踪器，这枚追踪器有些活泼，不停闪烁着红色光芒，还哔哔哔地叫，你就蒙圈了，一枚追踪器不应该要低调做人吗？是的，如果追踪器过于低调，观众就不知道它的存在了，可能会想：糟糕，追踪器不工作了，这可怎么办。</p>
<p>于是导演为了让剧情继续，追踪器多墨地活泼，恨不得闪瞎观众的眼睛，能把超人都逼到绝路的Lex公司就是发现不了。</p>
<p>而从一个系统思考者的角度，就能解释为什么大部分人不觉得这是个问题。在蝙蝠侠的视角中，这个系统是这样的：</p>
<p><figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/fc24889ad1d8956c7918ac383839dcd9_r.png" data-rawwidth="785" data-rawheight="231" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="785" data-original="https://pic2.zhimg.com/fc24889ad1d8956c7918ac383839dcd9_b.png" title="fc24889ad1d8956c7918ac383839dcd9_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/fc24889ad1d8956c7918ac383839dcd9_r.png" data-rawwidth="785" data-rawheight="231" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="785" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='785'%20height='231'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic2.zhimg.com/fc24889ad1d8956c7918ac383839dcd9_b.png" title="fc24889ad1d8956c7918ac383839dcd9_r"></figure>
<p>蝙蝠侠是数据的消费者，货车是数据的生产者，数据是货车的位置，跟踪器就是界面。这构成了一个正常系统的4个组成部分，那么如果我把闪烁的红光和滴滴的声音也代表一种数据，这个数据就是「我在这里！」，即追踪器的位置，可是在蝙蝠侠和货车的这个系统里，生产者是追踪器，可是谁是消费者呢？谁对追踪器在哪里感兴趣呢？哇你太聪明了，对，只有你对追踪器在哪里感兴趣！看不见追踪器你以为导演逗你呢，于是这个系统真正的情况是：</p>
<figure><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/3490db682af46d2fcadf8ac24b94f457_r.png" data-rawwidth="504" data-rawheight="604" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="504" data-original="https://pic4.zhimg.com/3490db682af46d2fcadf8ac24b94f457_b.png" title="3490db682af46d2fcadf8ac24b94f457_r"><img decoding="async" src="https://hypergrowths.com/wp-content/uploads/2021/04/3490db682af46d2fcadf8ac24b94f457_r.png" data-rawwidth="504" data-rawheight="604" class="origin_image zh-lightbox-thumb lazy" width="504" data-original="data:image/svg+xml;utf8,&lt;svg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20width='504'%20height='604'&gt;&lt;/svg&gt;" data-actualsrc="https://pic4.zhimg.com/3490db682af46d2fcadf8ac24b94f457_b.png" title="3490db682af46d2fcadf8ac24b94f457_r"></figure>
<p>这里多了一个子系统：</p>
<ol>
<li>追踪器是数据的生产者；</li>
<li>数据是「我在这里！」；</li>
<li>你是数据的消费者。</li>
<li>灯是界面。</li>
</ol>
<p>因此，一个完整系统中，一定有这四个要素，四个要素全面才有可能自洽，例如如果这个系统里没有你，一个设计师设计了一个相当活泼的追踪器，且不说被追踪者会不会发现，告诉大家「追踪器在哪里」这样的数据缺少消费者（如果你作为观众不在这个系统里），一定是错误的！</p>
<p>现在大家回头想想我们最开始手机通讯录的设计为什么设计和真实场景有一些出入，为什么人们不给自己的电话联系人添加头像？为什么在设计的时候要设计这个功能？这难道不是《蝙蝠侠大战超人》里过于活泼的追踪器设计吗？在现实世界的系统里根本不工作。</p>
<p>看个烂片都这么想那么多，确实应该更加活泼一些。不过，这就是系统思考者的思考方式，当你在做设计的时候，任何訊息都要思考，谁生产、为什么生产、数据是什么、谁消费、为什么消费，最后再思考界面是什么样的。千万不要把审查你设计的人加入到你的系统中了，这才是「为真实世界设计」。</p>
</div>
</div>
</article>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/26842/topic-21264543/" data-wpel-link="internal">如何系统思考设计</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>快速了解「設計思考」(Design Thinking)</title>
		<link>https://hypergrowths.com/design/26785/topic-21334424/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[marketer]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Apr 2021 13:22:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[設計思考]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://hypergrowths.com/design/26785/topic-21334424/</guid>

					<description><![CDATA[<p>Design &#38; Thinking《設計與思考》介绍设计思考的片子。Design Thinking 来自大名鼎鼎的Stanford d.school。 引用 彭奕亨 写的简介：Design Thinking是一种思维方式，它有几个特定的步骤，可以用于不同的项目和…</p>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/26785/topic-21334424/" data-wpel-link="internal">快速了解「設計思考」(Design Thinking)</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<article class="Post-Main Post-NormalMain">
<header class="Post-Header">
<h1 class="Post-Title">快速了解「設計思考」(Design Thinking)</h1>
<div class="Post-Author">
<div class="AuthorInfo"></div>
</div>
</header>
<div class="Post-RichTextContainer">
<div class="RichText ztext Post-RichText">
<p><a href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.designthinkingmovie.com/index_ch.html" class=" wrap external" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external">Design &amp; Thinking《設計與思考》</a></p>
<p>介绍设计思考的片子。Design Thinking 来自大名鼎鼎的Stanford d.school。</p>
<p>引用<a class="internal" href="https://www.zhihu.com/people/peng-yi-heng" data-wpel-link="external" rel="nofollow external noopener noreferrer">彭奕亨</a> 写的简介：<b>Design Thinking是一种思维方式，它有几个特定的步骤，可以用于不同的项目和人。有个比喻，在我跟别人介绍的时候经常提起：Design Thinking就像一本菜谱，它会告诉你烧菜的步骤，烧的时间等等，但是每个人用它炒出来的东西都不一样，可以有不同的口味，不同的原料和配料，而跟着这本菜谱仔细做，一般不会做得太难吃。</b></p>
<p>具体可以参考这个答案<a href="http://www.zhihu.com/question/21481878%E3%80%82" class="internal" data-wpel-link="external" rel="nofollow external noopener noreferrer">http://www.zhihu.com/question/21481878</a> 。当然官网的80分钟速成课程也很有趣，是<b>The Gift-Giving Project</b>.（link：<a href="https://link.zhihu.com/?target=http%3A//dschool.stanford.edu/dgift/" class=" wrap external" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow external" data-wpel-link="external">Welcome to the Virtual Crash Course in Design Thinking</a>）。</p>
<p>如果要买这个纪录片，可以把另一部的「自造世代」(Maker)一起买了（34.99刀）。现在的所谓硬件复兴（或者智能硬件的兴起）最初是由这帮人，通过单片机（arduino），3D 打印，laser cutting，CNC 等的更加简单的手段快速制作原型。</p>
<p>如果对创客感兴趣，深圳的柴火创客空间是个不错的地方。那里有 Makerbot 2，各种材料和一帮感兴趣的人。</p>
</div>
</div>
</article>
<p>The post <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com/design/26785/topic-21334424/" data-wpel-link="internal">快速了解「設計思考」(Design Thinking)</a> appeared first on <a rel="nofollow noopener noreferrer" href="https://hypergrowths.com" data-wpel-link="internal">成長駭客交流第一站 - HyperGrowths™</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
